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2010년 5월 10일 월요일

스토리베리 리뉴얼

오랫동안 다소 한심한 디자인에, 기능 개발이 정체되어 있었던 스토리베리가 리뉴얼을 했습니다. 한번 구경 해주시면 감사하겠습니다.


2008년 12월 21일 일요일

인터뷰 기사

“유튜브 성공보고 충격, 더 잘할 수 있다”, 디지털데일리

참고로 유튜브가 별것 아니다(?) 라는 식으로 생각했던 것은 시작 당시의 판단이고, 지금은 물론 완전히 반대로 인식하고 있다. 서비스 컨셉이 간단한 것은 오히려 장점에 가깝고, 그것을 실제 트래픽으로, 또한 비즈니스적인 성공으로 이어나가는 것에는 대단한 능력이 필요하다. 동네 뒷산인 줄 알았던 유튜브는 히말라야쯤 되더라.

그러나, 때로는 무지도 힘이 되는 법이다. 지금 내가 아는 만큼 알았다면 창업을 하지 않았을지도 모를 일이다. 행동하는 것은, 생각 이상으로 많은 문제들을 해결해 준다. 내가 그동안 배웠고, 그래서 잘난척 할 수 있는 것이란 그 정도이다.



2008년 7월 2일 수요일

실루엣 메이커

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스토리베리의 새로운 어플리케이션. 실루엣 이미지를 만들어내는 도구이다. 비즈니스적인 노림수가 있다기 보다는, 재미를 위한 목적이 강하다. 현재는 간략히 오픈한 상태인데, 조만간 (NOT 곧) 스토리베리 서비스와도 유기적으로 결합시킬 예정이다.

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2008년 1월 7일 월요일

오픈베타 개시! 스토리베리(STORYBERRY.COM)!!



스토리베리
가 오픈 베타 서비스를 시작했습니다.


어쩌면 보다 풍성한 웹을 가꿀 수 있을 아이디어를 작년 초 떠올렸습니다. 아직 제대로된 업력도, 경력도 없던 대학생 넷이 모여 그 아이디어를 실제로 구현했습니다. 그 구현물을 통해 소프트뱅크 미디어랩의 리트머스와 인연을 맺게 됩니다. 미디어랩이 제공한 여러 기회를 누렸고, 그 가운데 실제로 유의미한 제의와 의논이 지금까지도 진행중입니다. 또 미디어랩의 소개로 만난 수많은 관계자로부터 너무도 소중한 충고와 격려를 얻기도 했습니다. 한편 다분히 목적성 있는 블로깅도 병행하였습니다. 그를 통해 몇몇 분을 알게 되었고, 그 중 일부는 동료가 되기도 했습니다. 오프 더 레코드까지 치면 끝도 없습니다. 벌써 일년. 살면서 이렇게 까지 기억날 거리가 많은 적이 있었나 싶을 정도입니다.

아직 사회의 초년병에겐 아드막한 먼 길을 걸어왔지만 이제 시작일 뿐입니다.
아직은 조그마한, 그러나 무한한 희망을 품은 스토리베리를 잘 부탁드립니다.


2007년 11월 23일 금요일

이리ON 1만히트 돌파 기념

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MII로 만든 얼굴 공개. 두둥.


여지껏 접해 본 아바타 캐릭터 생성 프로그램 중 MII가 가장 좋은 듯 하다. 이 툴을 쓰면서 느낀 점은 (적절한) 과장과 생략이 진실을 더 풍성하게 할수 있다는 것이다.

과장과 생략은 다양한 층위에서 이루어진다. 컨텐츠 자체를 개조하는 방법도 있을 테고(스토리베리가 추구하는 부분이다), 그것을 전달하는 유통의 구조를 건들이는 방법도 있다. 예컨대 네이버 검색은 '검색결과'라는 컨텐츠를 소비하는 구조에 있어 분명한 정책을 통해 '과장과 생략'을 가하고 있는 것이다. 네이버의 성공은 그 정책이 정확했기 때문이다.

그러나 개인적으로 더 중요하게 여기는 것은, 그것이 실제로 세상에 어떤 의미와 가치를 제공할 수 있느냐이다. 문학이든 사진이든 게임이든 그것이 현실의 알레고리일 때 의미가 있는 것이다. 그 철학을 놓치는 순간, 지금의 돈벌이는 단기적인 이벤트에 그칠 수 있다. 기술과 정보가 변화무쌍하게 넘실대는 세상이지만, 언제나 우리는 인간을 직시해야한다. 어쩌면 이야말로 컨텐츠를 다루는 비즈니스가 가장 중요하게 견지해야 할 딜레마가 아닌가 싶다.

그나저나 요즘 스토리베리 관련해 대외 활동을 시작 하면서 내 얼굴 사진이 간간히 노출되고 있다. 묘한 기분이다. 나 자신도 하나의 컨텐츠가 되어가고 있다.


2007년 11월 18일 일요일

엘리제를 위하여, 그 두번째 예고편.

내 블로깅은 다분히 목정성을 띄고 있다. 그럼에도 진정성을 담고 싶다.
....그런 글을 쓰는 건 어려운 일인 것 같다. 늦어지는 포스팅의 연유는 그러하다.



그러하니 일단 이런 걸로 때우자.. 후후.. :b


2007년 10월 28일 일요일

내 인생 최초의 게임제작

아주 어렸을 때, 게임 제작자가 꿈이었던 적이 있다. 성인이 되면 만들 게임 리스트까지 만들었던 나는, 일찍이 세상에 존재하지 않았다 여겨지는 아이디어들을 머리 속에 감춘 채 세상을 다 가진듯한 착각마저 했다. 그러나 나 혼자 생각한 아이디어가 아니 었어서, 하나 둘 상상 속의 게임들이 나오기 시작했다. 특히 가장 마음에 들었던 아이디어 중 하나였던, "생산이란 프로세스가 제거되고 소수 유닛의 극단적 전략활용을 골자로 하는 RTS"마저 Myth라는 게임으로 완벽히 구현된 걸 보고 나는 게임 제작자의 꿈을 때려 쳤다. 그러나 내 가슴 한 구석엔, 한풀이를 못한 귀신마냥 응어리가 남아있었다. 뭐 이렇게 써 놓긴 했지만서도, 사실 새발의 피의 헤모글로빈같은 수준 밖에 안되긴 하지만. 그 정도 가슴 속 응어리를 일일히 적어 보면야 서청댐을 쌓을 정도는 될 터이니, 털털한 나는 더이상 신경을 쓰지 않았다.

그런데 뜬금없이 오늘, 나는 게임 제작을 시작했다. 우리 회사에서 서비스하는 스토리베리 의 에디터를 홍보하기 위함이다. 스토리베리는 기존의 일방적으로 수용할 뿐인 스토리 텔링에서 탈피해 상호작용(Interaction)이 가능한 컨텐츠를 다룬다는 게 주요한 핵심이다. 이 비즈니스가 성공하기 위해 중요한 부분은, "얼마나 다양한 상호작용 이 얼마나 쉬운 조작에 의해 제작 가능 할 것이냐?"란 문제이다. 간단하게 바꿔 말하면 "얼마나 쉽게 얼마나 대단한 컨텐츠를 만들 수 있겠느냐?"는 얘기. 쉽지 않으면 UCC 서비스가 성립할 수 없을 것이며, 대단한 컨텐츠를 만들 수 없다면 사용자들은 쉽게 질릴 것이다. 그 미묘한 밸런스에 사업의 향방이 달려 있다.

결국 최선은 직접 경험하고, 직접 느끼는 것일 것이다. 그런 의미에서 나는 인터액션을 극한으로 활용하는 컨텐츠인 '게임'을 제작하기로 결정했다. 그것도 무려 RPG를(물론 제대로 된 RPG는 아니다). 기본적으로 대표로서 격무에 시달리는 상황이고, 나는 프로그래밍 또한 제대로 다루지 못하므로 엄청난 대작을 만들 여유나 정신, 기술은 없다. 그러나 그런 가운데에도 '이 정도는 (스토리베리를 사용한다면) 만들 수 있다..'라는 걸 보여주고 싶다. 이 것이 내가 여지껏 믿고 추진해온 스토리베리의 가능성을 입증하는 일이라서 만은 아니다. 그냥 내가 그런 걸 해 보고 싶었기 때문이다.



<클릭을 통해 다음 단계로 넘어갑니다.>




덧. 그러나 가만히 생각해 보면 이중으로 회사에 착취 받는 다는 느낌을 지울 수 없다.


2007년 10월 25일 목요일

스토리베리 클로즈 베타 런칭

<동영상 이후엔 클릭을 하시면서 다음 내용을 보실 수 있습니다.>


 




스토리베리, 이 세상의 모든 이야기.
Storyberry, way to express story!

스토리베리는 클릭 앤 플레이란 데이터를 다루는 UCC서비스입니다. 클릭 앤 플레이(Click and Play. 이하 클플)이란 선택에 따라 다른 결과를 보여주는 컨텐츠로서, 유저와 상호작용하는 멀티 엔딩, 멀티 시나리오의 구조를 특징으로 합니다. 대표적인 예로는 텍스트 어드벤처와 같은 게임이 있습니다. 그러나 비단 게임이 아니더라도, 이 클플에는 더 많은 가능성이 숨어있습니다. 그 예들을 직접 확인하세요.
기존의 텍스트나 이미지, 동영상으론 불가능했던 새로운 컨텐츠의 지평을 스토리베리는 열고자 합니다. 스토리베리의 목표는, 다양한 표현의 자유를 제공하는 새 시대의 표현 플랫폼입니다.

..라고 주장하고 있음.

URL : [ http://storyberry.com ]                     Let's Jump!