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2008년 1월 7일 월요일

오픈베타 개시! 스토리베리(STORYBERRY.COM)!!



스토리베리
가 오픈 베타 서비스를 시작했습니다.


어쩌면 보다 풍성한 웹을 가꿀 수 있을 아이디어를 작년 초 떠올렸습니다. 아직 제대로된 업력도, 경력도 없던 대학생 넷이 모여 그 아이디어를 실제로 구현했습니다. 그 구현물을 통해 소프트뱅크 미디어랩의 리트머스와 인연을 맺게 됩니다. 미디어랩이 제공한 여러 기회를 누렸고, 그 가운데 실제로 유의미한 제의와 의논이 지금까지도 진행중입니다. 또 미디어랩의 소개로 만난 수많은 관계자로부터 너무도 소중한 충고와 격려를 얻기도 했습니다. 한편 다분히 목적성 있는 블로깅도 병행하였습니다. 그를 통해 몇몇 분을 알게 되었고, 그 중 일부는 동료가 되기도 했습니다. 오프 더 레코드까지 치면 끝도 없습니다. 벌써 일년. 살면서 이렇게 까지 기억날 거리가 많은 적이 있었나 싶을 정도입니다.

아직 사회의 초년병에겐 아드막한 먼 길을 걸어왔지만 이제 시작일 뿐입니다.
아직은 조그마한, 그러나 무한한 희망을 품은 스토리베리를 잘 부탁드립니다.


2007년 10월 28일 일요일

내 인생 최초의 게임제작

아주 어렸을 때, 게임 제작자가 꿈이었던 적이 있다. 성인이 되면 만들 게임 리스트까지 만들었던 나는, 일찍이 세상에 존재하지 않았다 여겨지는 아이디어들을 머리 속에 감춘 채 세상을 다 가진듯한 착각마저 했다. 그러나 나 혼자 생각한 아이디어가 아니 었어서, 하나 둘 상상 속의 게임들이 나오기 시작했다. 특히 가장 마음에 들었던 아이디어 중 하나였던, "생산이란 프로세스가 제거되고 소수 유닛의 극단적 전략활용을 골자로 하는 RTS"마저 Myth라는 게임으로 완벽히 구현된 걸 보고 나는 게임 제작자의 꿈을 때려 쳤다. 그러나 내 가슴 한 구석엔, 한풀이를 못한 귀신마냥 응어리가 남아있었다. 뭐 이렇게 써 놓긴 했지만서도, 사실 새발의 피의 헤모글로빈같은 수준 밖에 안되긴 하지만. 그 정도 가슴 속 응어리를 일일히 적어 보면야 서청댐을 쌓을 정도는 될 터이니, 털털한 나는 더이상 신경을 쓰지 않았다.

그런데 뜬금없이 오늘, 나는 게임 제작을 시작했다. 우리 회사에서 서비스하는 스토리베리 의 에디터를 홍보하기 위함이다. 스토리베리는 기존의 일방적으로 수용할 뿐인 스토리 텔링에서 탈피해 상호작용(Interaction)이 가능한 컨텐츠를 다룬다는 게 주요한 핵심이다. 이 비즈니스가 성공하기 위해 중요한 부분은, "얼마나 다양한 상호작용 이 얼마나 쉬운 조작에 의해 제작 가능 할 것이냐?"란 문제이다. 간단하게 바꿔 말하면 "얼마나 쉽게 얼마나 대단한 컨텐츠를 만들 수 있겠느냐?"는 얘기. 쉽지 않으면 UCC 서비스가 성립할 수 없을 것이며, 대단한 컨텐츠를 만들 수 없다면 사용자들은 쉽게 질릴 것이다. 그 미묘한 밸런스에 사업의 향방이 달려 있다.

결국 최선은 직접 경험하고, 직접 느끼는 것일 것이다. 그런 의미에서 나는 인터액션을 극한으로 활용하는 컨텐츠인 '게임'을 제작하기로 결정했다. 그것도 무려 RPG를(물론 제대로 된 RPG는 아니다). 기본적으로 대표로서 격무에 시달리는 상황이고, 나는 프로그래밍 또한 제대로 다루지 못하므로 엄청난 대작을 만들 여유나 정신, 기술은 없다. 그러나 그런 가운데에도 '이 정도는 (스토리베리를 사용한다면) 만들 수 있다..'라는 걸 보여주고 싶다. 이 것이 내가 여지껏 믿고 추진해온 스토리베리의 가능성을 입증하는 일이라서 만은 아니다. 그냥 내가 그런 걸 해 보고 싶었기 때문이다.



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덧. 그러나 가만히 생각해 보면 이중으로 회사에 착취 받는 다는 느낌을 지울 수 없다.