포스트모더니즘 이후 예술은 대중으로부터 멀어졌음을 부인할 수 없다. 그리고 그것이 창의력 빈곤으로 이어지고 있다는 것이 나의 생각이다.
예술은, 창작자의 사상과 감정을 표현하는 양식이다. 글로 표현하면 문학이 되고, 소리로 표현하면 음악, 색과 형태로 표현하면 미술이 되는 것이다. 여기서 중요한 부분은 그 표현의 성립이다. 예컨대 '내 마음은 호수'라는 예시를 돌이켜 보면, 작자의 마음이라는 복잡미묘한 무언가가 '호수'라는 이해 가능한 대상으로 수렴하고 있음을 알 수 있다. 알 수 없는 것을, 표현자와 수용자가 다 아는 것으로 전환시켜 커뮤니케이션이 발생한다. 그것이 예술의 성립이다.
따라서 예술적 사고란, 아무 상관도 없는 사물들 간의 공통분모를 찾아내는 능력이며, 그것은 수많은 지구 위의 일상다반사를 지점토로 만드는 마법이라 할 수 있다(표현력은 논외로 하겠다). 이 마법은 예술 안에서만 머무르는 환상이 아니다. 케쿨레는 뱀이 자신의 꼬리를 물고 빙글빙글 도는 영상을 꿈 속에서 보고, 그것을 벤젠의 구조식으로 바꾸었다. 이것이 예술적 사고, 다시 말해 창의력이 아니겠는가?
물론 위대한 창의력은 그리 쉽게 얻을 수 있는 것이 아니다. 아무도 생각하지 못한 것 중에는, 정말 그럴 만한 것들이 있다. 세상엔 아무 단서도 없이 던져진 퍼즐들이 종종 있다. 그것이 퍼즐임을 인식하는 것 조차 힘든, 그런 퍼즐들 말이다. 고독이야 천만 솔로부대의 슬로건이지만, 그걸 지독한 광기의 화폭으로 담을 수 있는 것은 고흐 뿐이다. 이런 퍼즐들을 해결하는 것은 천재들의 영역이며, 혹은 신의 영역이다. 우리는 대체 어찌해야 하는가?
간단하다. 우리가 할 수 있는 선에서 창의력을 가지면 된다. 그리고 사실, 우리가 필요로 하는 창의력은 대개 그정도면 충분한 것이다. 시대를 앞서가는 능력은 얻기도 쉽지 않지만, 가지고 있어도 관리가 쉽지 않다. 어느 정도의 능력만 있어도, 우리는 이 세상에 기여하는 이유있는 구성원이 될 수 있다. 그 정도의 창의력이라면 얻는게 그리 힘들지만도 않다.
마음이야 누구나 가지고 있는 것이지만, 그것을 호수로 표현할 수 있는 것은 쉬운 일이 아니다. 그러나 우리는 누구나 저 표현을 안다. 왜? 배웠으니까. 교과서를 읽었으니까. 수업시간에 졸지 않았으니까. 배움은 우리에게 많은 것을 선사한다. 비교적 비 논리적인 형태로 전개되며 기본 지식이 제법 많이 필요한 미술과 음악보다는 나는 문학을 권하겠다. 내 마음은 호수라고 마른 하늘에 소리 질러 보자. 그 다음 진지하게 고민해보자. 왜 mind == lake 인지, 그래서 어쨌다는 건지 진지하게! 진지함은 당신에게 자신감을 심어줄 것이고, 그 자신감이 때로 유령 처럼 튀어나오는 실체 없는 아이디어에 뼈를 붙이는 작업을 할 것이다. 당신이 이런 과정을 즐기고, 일상적으로 반복한다면 당신에게 수천만 달러짜리 창의력이 생겨날 것이다. 뭐, 정 안되면 국어 선생이라도 하고.
2007년 8월 22일 수요일
창의력을 키우고 싶다면 예술을 즐겨라
2007년 6월 9일 토요일
UCCC 애드시스템을 보고 땅을 치다.
동영상 제작자와 플랫폼이 수익을 분배하는 모델은 이미 오래 전부터 논의가 되왔던 사항이지만, 자료를 퍼트리는 '배포자'에게 수익을 주는 시스템은 신선하다. 단순히 금전적인 보상 뿐이 아니다. 카페나 블로그에 자동 업로드하는 기능등 배포자에게 여러 기술적 편의또한 제공하고 있다.
UCCC(유씨씨커뮤니티)는 이 공격적 운영을 통해 제법 재미를 보는 모양이다. 랭키닷컴 랭킹에 따르면, 전체 순위 37,097위(2007/02/14) 였던게 불과 넉달정도 만에 320위(2007/06/06)까지 뛰어 올랐으니 말이다. 물론 부작용도 있다. 돈을 벌기 위해 악의적으로 동영상을 도배하는 경우가 발생해, 일부 커뮤니티에서 차단까지 한 상황이라고 한다. 장기적으로 이런 상황을 방치하면 발목잡힐 날이 있으리라. 그러나 조금 정교하게 시스템을 가다듬는 다면, 부정적 요소를 최소화 하면서도 활발한 배포의 촉매제가 될 수 있다. 굿 아이디어 아닌가.
....라지만 난 이미 올해 초에 작성한 벤처창업경진대회에 제출한 서류에 그런 아이디어를 써 놓았단 말이다. 아이고..
이런 경험은 처음이 아니다. 돌이켜 보면 그 시작은 아주 어린 시절이었다. C&C 레드얼렛을 하다가, "RTS에서 생산의 프로세스를 없에고, 주어진 유닛을 상성과 지형등을 이용해 즐기게 하는 고도의 전략적 게임을 내놓으면 어떨까?"라고 먼 훗날 직접 제작할 게임을 구상하던 내 앞에 던져진 Myth는 전 세계적으로 온갖 찬사를 받으며 성공해 내 가슴을 후벼파 놓은바 있다.
지금 준비하는 사업도 예외는 아니다. 주옥 같은(?) 내 아이디어 하나하나가 이곳 저곳에서 실현되고 있다. 물론 가장 핵심적인 아이디어는 아직 안전하지만.. 아쉬움이 많이 남는 게 사실이다. 하지만 그것도 이제 끝이라고 믿고 싶다. 얼마 안 남았다..