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2009년 5월 20일 수요일

개발력이 웹서비스에게 중요한 이유

어떤 상품도 처음부터 완벽하지는 않다. 그럼에도 그 자체로 차기 제품까지 승부해야 하는 일반적인 Product와 달리, 웹 서비스나 게임 등은 서비스 제공 중 빠르게 재수정이 가능하며, 그에 대한 반응을 실시간으로 확인하기 용이하다. 이것은 '베타'라는 이름으로 내려진 축복이다.

단순하게 이런 빠른 재수정이 갖는 의미를 수식화 해보자. 어떤 서비스 수정의 성공확률이 10%라고 할 때, 1회 시행시의 실패 확률은 90%이다. 그런데 이런 수정을 10번 반복한다면? 전부 실패할 확률은 0.9^10 이므로 34%, 다시 말해 66% 확률로 10번의 시도중 하나는 성공한다는 얘기다. 반복 시도를 통해 배운 교훈과 힌트를 통해 확률이 점점 높아질 것이라고 가정한다면, 더욱 높은 확률로 한번의 성공은 필연에 가까워 진다.

이런 논리는, 벤처기업의 3년차 위기설을 통해서도 확인할 수 있다. 3년을 버티지 못하는 벤처가 대다수지만, 3년을 넘기는 시점에서 생존률이 비약적으로 상승한다는 것이다. 3년이란 숫자에 특별한 의미가 있다기 보단, 상당한 시행착오를 반복할 동안 버틸 수 있는 벤처는 기어이 성공한다는 얘기가 되겠다.

그렇다면 통상적인 웹서비스가 3년동안을 버틴다? 쉽지 않은 문제다. 혁신적인 수익모델은 눈에 띄지 않고, 투자 또한 경색되어 있다. 결국 빠른 개발만이, 보다 많은 시도을 가능하게 하는 유일한 요소이다. 여기서 말하는 개발이란, 단순히 비슷한 요소를 추가하거나, 보강하는 것을 의미하지 않는다. 성공하지 못했던 기존 서비스의 틀을 깨는 신선하고 유의미한 혁신을 빠르게 반복해야 한다. 그것을 가능하게 하는 것은, 개발력이다.


2009년 1월 13일 화요일

웹 서비스의 치부

소리바다 계열 동영상 서비스 잇단 ‘먹통’

엠앤캐스트는 판도라TV의 액티브X플레이어에 비교우위를 갖는 플래시 플레이어를 바탕으로 빠르게 성장, 막대한 트래픽을 보여준 얼마 안되는 비 포탈 서비스이다. 다양한 동영상 서비스들과의 경쟁 속에서, 엠앤캐스트는 일본산 영상들이 유독 많이 올라오며 관련 커뮤니티나 계층 사람들에게 사랑받았던 것으로 안다. 그러나 마땅한 수익모델을 찾지 못하고 방황하다 현재까지 온 것이다.

엠엔캐스트의 현 상황은, 웹서비스들이 애써 감추고 싶어하는 어떤 치부를 그대로 드러내고 있다. 어쩌면 엠엔캐스트의 핵심 사용자들은 자신이 정체성을 부여하고 아끼고 꾸며왔던 공간과 자료, 서비스들이, 사실은 자신의 것이 아니라 단지 기업의 영리추구의 영역 아래에 있으며, 언제든지 사라질 수 있는 것이었다 라는 것을 깨닫지 않았을까. 더 나아가 어쩌면, 웹이라는 거대한 신세계가 매트릭스마냥 (자신이 아닌) 누군가의 목적에 의해 가공된 인조적인 것으로 여겨지지는 않았을까? 싸이월드 비밀글을 싸이월드 관리자는 볼 수 있다는 것도 모르는 게 일반인의 상식이니만큼, 이런 거대 사이트의 종말은 일견 빨간약이라 부를 만 하다.

물론 아직도, 그리고 상당기간은, 매트릭스는 공고할 것이다.



2008년 5월 8일 목요일

웹서비스가 AudioSurf로부터 배워야 할 교훈


AudioSurf

리뷰 : [오디오서프(Audiosurf)] (2008) - by ritgun

1. 새롭게 하라.

나는 바둑을 어쨌든 배운 경험이 있으며, 바둑에 대해 일절 모르는 이에겐 백전 백승할 정도로는 둔다. 그러나 그 수준이란 매우 저열해, 바둑의 진득함은 별세계 이야기다. 자, 바둑 TV같은 사업자에게 있어 나와 같은 계층은 어떻게 처리해야 할까? 나의 수준과 바둑의 진정한 재미를 느끼는 수준을 맞춰야 하는 문제이므로, 결국 내가 고수가 되어야 한다. 그러나 물질적으로든 정신적으로든 힘든 일이다. 대개는 이러한 간극을 해설이라는 일시적인 수단으로 메꾸는 것이 고작이다. 그러나 어차피 한계가 있다. 그러므로 "포기한다" 라는 것이 현명한 선택이다. 물론 미래를 위한 투자는 필요할 지 몰라도. 그렇다. 이것이 '현명'하다.
그런데 최근 이런 생각이 들었다. 나의 수준을 높이는 게 힘들다면, 경기를 이해하기 쉽게 하면 될 것 아니냐고. 물론 유단자들이 한심한 바둑을 둘 수는 없는 노릇이다. 그럼 이게 무슨 궤변이냐고? 나는 완전히 다른 차원의 이야기를 하고 있다.
만일 바둑을 격투 게임의 화면으로 바꾸게 되면 어떻게 될까. 철저하게 짜여진 알고리즘에 의해, 뛰어난 세력 바둑은 클린 히트로, 집요한 실리 바둑은 서브미션으로, 대마의 생사는 필살기의 성사여부로. 자, 이렇게 되면 바둑의 바자도 모르는 얼치기도 그 치열한 대결을 지켜볼 수 있다. 물론 그게 바둑인지는 모르겠지만.

이상의 예는 매우 많이 앞서나간 형태였다. 그러나 최소한 어떤 대상을 전혀 다른 대상으로 변환해 새롭게 하는 것은 의미 심장한 일이다. 있는 그대로보다는, 조미료를 첨가한 음식이 맛있는 법. 다수의 사람들이 즐길 수 있는 무언가를 신선한 방식으로 소비하도록 해라. 그것이 '새롭게 하기' 이다. 음악을 듣는 것은 멋 옛날부터 사람들이 즐겨온 것이다. 거기서 끝나선 안된다. 무언가를 보여주던지, 무언가와 연관 지어야 한다. 그것으로 음악은 다시 태어난다.

2. 참여하게 하라

하지만 뭐니뭐니 해도 가장 강력한 변화는 사용자를 '참여'하게 하는 것이다. 나는 참여가 최상의 즐김을 위한 전제조건이라고 생각한다. 우수한 웹서비스일 수록 게임성을 띄는 것은 이러한 이유이다. Audiosurf는 음악을 아주 즐거운 게임으로 변화시켰다. 음악만으로도 행복한데, 마다할 이유가 무엇이겠는가?
물론 이것은 양날의 검이기도 하다. 적절한 참여가 필요하다면 그것은 몰입으로 이어지지만, 과도한 참여가 필요하다면 그것은 부담이 된다. 안하고 말지.

이전 포스팅 : 왜 시끄러워도 괜찮을까?

3. 이해하기 쉽게 하라.

바둑의 예를 역으로 생각해보자. 격투 게임을 바둑으로 바꾼다면? 물론 바둑을 이해하는 사람들 입장에선 흥미로울지도 모른다. 그러나 대부분의 사람은 머리를 움켜쥐지 않을까. 변화는 수용자가 받아들일 수 있는 수준에 머물러야 한다.

4. 관계를 끌어들여라.

Audiosurf에서 매우 높이 평가하는 부분이다.
리뷰 : [오디오서프(Audiosurf)]의 진정한 강점, 아는 사람끼리 스코어 겨루기.

고등학교 시절에 다녔던 독서실에 쿠타라는 게임 시리즈가 깔려 있었던 적이 있다. 그리고 그 덧없는 스코어 놀이에 나와 친구들은 열광했다. 모두들 자신의 기록을 쉬는 시간마다 갱신해 가며, 높아져 가는 스코어 싸움을 즐겼다. 그런데 만일 우리들의 기록이 '월드 스코어'에 기록되었어도 그럴 수 있었을까? 일부 괴수들을 제외하면 아니었을 것이라 본다. 솔직히 말해 전 세계 14023등인 것 따윈 눈꼽만치도 기쁘지 않다. 칼 루이스와 달리기를 해야한다면, 난 그냥 대충 뛰고 말겠다. 만든지 십년이 넘은 스타크래프트 배틀넷엔, 아직도 초보 방이 다수 개설되어 있다. 이는 스타크래프트가 얼마나 성공적인 게임인지 입증하는 요소이다. 반면 망하는 게임은 초보가 사라지고, 일반인이 사라지는 법이다.

이런 문제를 개선 시키는게 '관계'라는 물건이다. 연예인보다 훨씬 떨어지는 용모의 사진도, 내 친구라면 본다. 가수보다 못 부르는 노래라도, 댄서보다 떨어지는 춤도 내 친구가 하면 보고 듣는다. 이유는 별다른 게 아니다. 이미 관계라는 것을 통해 그것이 특별해 졌기 때문이다.

Audiosurf는 친구 랭킹이란 요소를 통해, 이런 류의 게임이 가지는 한계를 깔끔히 해결했다. 계속되는 음악 추가를 통한 새 분야 개척(?)이 가능하다는 점도 매력적이다. 무궁무진하게 확장해 나가는 플랫폼 속에서도 안정된 자신의 자리를 찾게 해주는 것- 그것이 관계이다.

5. 결론

나는 Audiosurf가 페이스북의 F8 플랫폼에 들어간다면, 매우 성공적인 웹서비스로 자리매김 했을 것이라고 생각한다. 물론 그럴 생각을 못하겠지만 말이다. 쿠타는 왜 모바게타운이 되지 못했을까? 가장 주된 이유는 그럴 생각 자체를 못했기 때문이라고 본다. 혁신을 일궈놓고 그 과실을 따 먹지 못하는 것들이 참 많다. 후일 Audiosurf는 쿠타같이 기억되지 않을까. 게임과 소셜이 만나는 흐름은 진행중이다.


2008년 4월 16일 수요일

가쉽걸, 웹서비스.

드라마 '가쉽걸'은 귀족 상류사회의 추문과 인간관계를 현대적 음향과, 명품 패션, 그리고 블로깅으로 깔끔하게 대체했다. 이러한 요소 중 역시 가장 흥미로운 건 가쉽걸 블로그라는 이름의 화자이다. 작자가 의도했는지는 알 수 없으나, 가쉽걸 블로그는 매우 성공적인 웹 서비스의 전형을 보여 주고 있다. 적절한 주제 선정, 열렬한 참여와 관심을 선순환 시키고 있기 때문이다. 만일 가쉽걸 블로그가 돌아가는 매커니즘(=잘나가는 사람들에 대한 관음증)을 포괄적인 형태로 확대한다면? 말하자면 학교별 가쉽 블로그(or something)를 제공하는 것이다. 삶이 드라마처럼 재미있는 일 투성이는 아니라는게 근본적인 문제이긴 하나, 어찌됐든 흥미로운 웹 서비스는 될 수 있을것이다.


2007년 5월 19일 토요일

마음 검색? 라이클!

라이클


웹서핑을 하다 발견했다.
플레이톡이나 미투데이가 MMOG 라고 불리기도 하지만, 이 사이트는 그보다 더 게임성이 있는 듯 하다. 가입은 안했지만 쭉 들러보니 꽤나 재미있는 사이트, 발상이란 생각이다. 단 직관적으로 게임의 룰을 이해하기가 쉽진 않았다. 자주 묻는 질문이 잘 정리되어 있긴 하지만, 나 같이 게으른 사람들에겐 그런 난해함(혹은 생소함)이 장벽이 될 수 있다.
어찌됐건 좋다. 재밌으면 되는 것이다. 물론 (플레이톡이나 미투데이도 마찬가지로) 이런 서비스가 단지 흥미로운 것에서 '비즈니스'로 진화하는 것에는 험난한 여정이 기다리고 있을 것이다. 그러나 나는 이런 정제되지 않은, 돈냄새 덜나는 톡톡튀는 생각들이 좋다. 구글도 한 때는 "썩 꺼져라"는 소리나 듣던 풋내나는 발상이 아니었던가.  

오늘도 웹은 덜그덕 거린다.


덧. 그렇다고 돈 냄새가 싫단 건 아니다.