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2008년 5월 8일 목요일

웹서비스가 AudioSurf로부터 배워야 할 교훈


AudioSurf

리뷰 : [오디오서프(Audiosurf)] (2008) - by ritgun

1. 새롭게 하라.

나는 바둑을 어쨌든 배운 경험이 있으며, 바둑에 대해 일절 모르는 이에겐 백전 백승할 정도로는 둔다. 그러나 그 수준이란 매우 저열해, 바둑의 진득함은 별세계 이야기다. 자, 바둑 TV같은 사업자에게 있어 나와 같은 계층은 어떻게 처리해야 할까? 나의 수준과 바둑의 진정한 재미를 느끼는 수준을 맞춰야 하는 문제이므로, 결국 내가 고수가 되어야 한다. 그러나 물질적으로든 정신적으로든 힘든 일이다. 대개는 이러한 간극을 해설이라는 일시적인 수단으로 메꾸는 것이 고작이다. 그러나 어차피 한계가 있다. 그러므로 "포기한다" 라는 것이 현명한 선택이다. 물론 미래를 위한 투자는 필요할 지 몰라도. 그렇다. 이것이 '현명'하다.
그런데 최근 이런 생각이 들었다. 나의 수준을 높이는 게 힘들다면, 경기를 이해하기 쉽게 하면 될 것 아니냐고. 물론 유단자들이 한심한 바둑을 둘 수는 없는 노릇이다. 그럼 이게 무슨 궤변이냐고? 나는 완전히 다른 차원의 이야기를 하고 있다.
만일 바둑을 격투 게임의 화면으로 바꾸게 되면 어떻게 될까. 철저하게 짜여진 알고리즘에 의해, 뛰어난 세력 바둑은 클린 히트로, 집요한 실리 바둑은 서브미션으로, 대마의 생사는 필살기의 성사여부로. 자, 이렇게 되면 바둑의 바자도 모르는 얼치기도 그 치열한 대결을 지켜볼 수 있다. 물론 그게 바둑인지는 모르겠지만.

이상의 예는 매우 많이 앞서나간 형태였다. 그러나 최소한 어떤 대상을 전혀 다른 대상으로 변환해 새롭게 하는 것은 의미 심장한 일이다. 있는 그대로보다는, 조미료를 첨가한 음식이 맛있는 법. 다수의 사람들이 즐길 수 있는 무언가를 신선한 방식으로 소비하도록 해라. 그것이 '새롭게 하기' 이다. 음악을 듣는 것은 멋 옛날부터 사람들이 즐겨온 것이다. 거기서 끝나선 안된다. 무언가를 보여주던지, 무언가와 연관 지어야 한다. 그것으로 음악은 다시 태어난다.

2. 참여하게 하라

하지만 뭐니뭐니 해도 가장 강력한 변화는 사용자를 '참여'하게 하는 것이다. 나는 참여가 최상의 즐김을 위한 전제조건이라고 생각한다. 우수한 웹서비스일 수록 게임성을 띄는 것은 이러한 이유이다. Audiosurf는 음악을 아주 즐거운 게임으로 변화시켰다. 음악만으로도 행복한데, 마다할 이유가 무엇이겠는가?
물론 이것은 양날의 검이기도 하다. 적절한 참여가 필요하다면 그것은 몰입으로 이어지지만, 과도한 참여가 필요하다면 그것은 부담이 된다. 안하고 말지.

이전 포스팅 : 왜 시끄러워도 괜찮을까?

3. 이해하기 쉽게 하라.

바둑의 예를 역으로 생각해보자. 격투 게임을 바둑으로 바꾼다면? 물론 바둑을 이해하는 사람들 입장에선 흥미로울지도 모른다. 그러나 대부분의 사람은 머리를 움켜쥐지 않을까. 변화는 수용자가 받아들일 수 있는 수준에 머물러야 한다.

4. 관계를 끌어들여라.

Audiosurf에서 매우 높이 평가하는 부분이다.
리뷰 : [오디오서프(Audiosurf)]의 진정한 강점, 아는 사람끼리 스코어 겨루기.

고등학교 시절에 다녔던 독서실에 쿠타라는 게임 시리즈가 깔려 있었던 적이 있다. 그리고 그 덧없는 스코어 놀이에 나와 친구들은 열광했다. 모두들 자신의 기록을 쉬는 시간마다 갱신해 가며, 높아져 가는 스코어 싸움을 즐겼다. 그런데 만일 우리들의 기록이 '월드 스코어'에 기록되었어도 그럴 수 있었을까? 일부 괴수들을 제외하면 아니었을 것이라 본다. 솔직히 말해 전 세계 14023등인 것 따윈 눈꼽만치도 기쁘지 않다. 칼 루이스와 달리기를 해야한다면, 난 그냥 대충 뛰고 말겠다. 만든지 십년이 넘은 스타크래프트 배틀넷엔, 아직도 초보 방이 다수 개설되어 있다. 이는 스타크래프트가 얼마나 성공적인 게임인지 입증하는 요소이다. 반면 망하는 게임은 초보가 사라지고, 일반인이 사라지는 법이다.

이런 문제를 개선 시키는게 '관계'라는 물건이다. 연예인보다 훨씬 떨어지는 용모의 사진도, 내 친구라면 본다. 가수보다 못 부르는 노래라도, 댄서보다 떨어지는 춤도 내 친구가 하면 보고 듣는다. 이유는 별다른 게 아니다. 이미 관계라는 것을 통해 그것이 특별해 졌기 때문이다.

Audiosurf는 친구 랭킹이란 요소를 통해, 이런 류의 게임이 가지는 한계를 깔끔히 해결했다. 계속되는 음악 추가를 통한 새 분야 개척(?)이 가능하다는 점도 매력적이다. 무궁무진하게 확장해 나가는 플랫폼 속에서도 안정된 자신의 자리를 찾게 해주는 것- 그것이 관계이다.

5. 결론

나는 Audiosurf가 페이스북의 F8 플랫폼에 들어간다면, 매우 성공적인 웹서비스로 자리매김 했을 것이라고 생각한다. 물론 그럴 생각을 못하겠지만 말이다. 쿠타는 왜 모바게타운이 되지 못했을까? 가장 주된 이유는 그럴 생각 자체를 못했기 때문이라고 본다. 혁신을 일궈놓고 그 과실을 따 먹지 못하는 것들이 참 많다. 후일 Audiosurf는 쿠타같이 기억되지 않을까. 게임과 소셜이 만나는 흐름은 진행중이다.


2007년 7월 5일 목요일

싸이월드와 페이스북.

데이터의 미래는 관계다. 근데 사실.. 관계도 데이터가 될 수 있다.

내가 비록 데이터보다 관계가 더 중요하다라는 식으로 포스팅을 하긴 했으나, 사실 웹의 변화를 이끌어온 것은 대게 데이터이다. 텍스트 → 이미지 → 음향(MP3) → 동영상 순으로 이어진 데이터의 고도화가 얼마나 다양한 웹 서비스의 출현과 퇴장으로 이어졌는가. 관계를 상징하는 SNS들도 이런 고도화된 데이터를 메타데이터나 유통성 등의 장치로 포장하여 자사 트래픽을 발생시키고, 다시 그 힘을 데이터의 재생산으로 순환시키며 발전했다. 결국 관계는 데이터를 확보한 이후의 문제였다. 그것이 은근한 장점에 머물 수 밖에 없는 것이 현실이었다는 것이다.

Facebook은 소셜OS입니다.

그러나 이제 관계의 반격이 시작되는 듯 하다. 그 자신이 데이터가 되어, 새로운 변화를 끌어내려 한다. 그 선봉에 페이스북이 있다. 막강한 관계 데이터를 일촌only 란 명목으로 말아 먹은 싸이월드와 대비되는 측면이다.
개인적으로 일촌공개 사진과 비밀 방명록만 즐비한 싸이월드의 미래가 썩 밝아 보이지 않는다. 애초에 사람들이 왜 싸이월드를 시작 했다고 생각하는가. 단지 원래 친했던 사람들과 시시덕 거리는 용도라면, 굳이 싸이월드가 아니어도 상관 없는데 말이다. 사생활 침해등의 이슈로부터 발생한 사회적 비판등 어쩔 수 없는 측면이 많았겠지만, 그런 외압에 순응해 가는 동안 왕창 벌어놓은 돈으로 한 게 고작해야 홈2나 메일, 지지부진한 해외 진출등이란게 문제다. 이미 한국 마켓을 독점한 싸이월드의 성장에 제동이 걸릴 것임은 예고된 바 아니었나. 그렇다면 새로운 서비스로의 변신을 준비 하던지, 아직 미 개척지인 해외 시장을 적극적으로 개척하던지 했어야 하는데 결과적으론 이도 저도 아니게 되었다. 나우콤이 나우누리로 돈 버는데 정신 없다가 초기 인터넷 붐의 주도권을 완전히 놓쳤듯- 돈을 가장 잘 벌때가 가장 미래를 걱정해야 할 때임을 싸이월드는 몰랐던 모양이다.

물론 싸이월드는 여전히 막강하다. 하지만 혹 싸이월드가 지금의 명성을 잃고 역사의 뒤안길로 사라지게 된다면.. 사람들은 이렇게 말하리라. 일촌으로 흥한자, 일촌으로 망했다- 고.


2007년 6월 30일 토요일

관계는 데이터의 미래다.

UCC 동영상 서비스 업체에 대한 생각.

웹을 돌아다니다 보면, 일부 블로거의 놀라운 분석력에 놀랄 때가 있다. 특히 이 블로거가 지적하고 있는 2번의 문제는, 내가 꾸준히 주목해 왔던 사항이었기에 반갑기까지 했다. 사람들을 끌어들이는 영상은 당장 웹사이트에 트래픽을 몰아다주는 고마운 존재다. 그러나 웹사이트가 그런 영상 위주로 돌아가게 되면, 평범하고 별볼일 없는 영상은 저변을 잃게 된다. 그 대신 자극적이고, 내용이 없는 영상이 메인을 차지할 것이다. 그러나 어느 순간 동영상 UCC라는 유행이 끝났을 때, 그 자극적인 풍미는 일순 싸구려로 변해버릴지도 모른다. 오래 인기를 얻는 음식은 그윽한 것이 많다(앞서의 포스트에선 난 이것을 '스토리의 유무'로 표현한 바 있다). 이것이, 동영상 UCC업체들이 순수한 의미의 홈비디오를 보다 중시해야할 이유다. 어차피 유명한 화제의 영상은 어느 UCC사이트를 가나 다 올라와 있는 형편이다. 그렇다면 오히려 킬러 컨텐츠는 홈비디오가 아니겠는가?

그러나 이 블로거가 마저 지적하지 못한 사항은, 왜 그런 문제가 발생하느냐는 것이다. 단지 기업들이 트래픽에 눈이 멀어 이런 문제가 발생하는 걸까?

물론 근본적인 이유는 동영상이란 미디어 자체의 특성에 있다. 동영상은 기본적으로 다양한 감각(시각과 청각)을 자극하는 매체이다. 인간은 이런 자극 앞에 쉽게 피곤해 지기에, 본능적으로 오랫동안 주목하기 힘들다. 30초 안에 시청자를 사로잡지 못하면 사람들이 페이지를 옮기는 건 그런 이유이다. 30초안에 사람들의 눈을 잡아끌 컨텐츠란 대게 선정적인 컨텐츠이다. 미모의 여성이든, 늘씬한 몸매이든, 얻어맞는 사람이든 간에 말이다. 극한 자극으로 사람들의 흥미를 끌고, 그 극한 구조를 무리하게 마무리짓는다. 이 때문에 흥분은 남지만, 스토리가 유실된다. 홈비디오는 이런 웹 동영상 매체의 특성에 썩 부합하지는 않는다.

그러나 보다 큰 문제는 구조, 이른바 시스템에 있다.

홈비디오를 업로드할 사람들이 어떤 심리에서 그런 행위를 하는 것일까? 단지 보관이 필요했다면, 하드디스크도 있고 웹하드도 있고 CD-R도 있다. 무엇하러 조악한 화질로 변신하는, 혹여 악플에 고생할지도 모르는 UCC사이트에 홈비디오를 올리겠는가. 답은 간단하다. 바로 소통하고 싶어서다. 누군가에게 보여주고 싶어서- 그 이상도 이하도 아니다. 웹이란 공간은 그런 소통을 전제한 공간이고, 웹상의 데이터는 모두 그런 목적을 지니고 있다. UCC라고 이름붙여지는 데이터는 특히 그런 특성을 필요로 한다. 전문적이지도 않고, 대단할 것도 없는 그런 데이터가 웹에 올라와야할 이유가 있다면 그건 오로지 업로더의 소통 욕구 뿐이다. 나는 이 소통에 대한 욕구를 '관계'라고 부르겠다.
문제는 다소 귀여운 아이가 뛰노는 영상이나, 자신을 제외한 사람들에겐 그냥 일반인일 뿐인 배우자의 폼 재기따위를 업로드하는 행위가 그들에게 충분한 '관계'를 제공하겠냐는 것이다. 글쎄, 힘들지 않을까. 이효리나 문근영이라면 모를까, 나랑 상관없는 사람들이 시시덕 거리는 영상에 나는 관심이 없다. 다른 사람들이라고 다를까? 피차 바쁜 몸이니 크게 다를 것 같지는 않다.
하지만 내가 한 말에는 힌트가 숨어있다. 반대로 생각해 볼까? 상관없는 자들의 데이터에 관심이 없다는 것은, 나랑 상관 있는 사람이라면 그 데이터에 관계를 맺을 용의가 얼마든지 있다는 의미다! 어디서 줏어 온건지 모를 진부한 사랑타령 싯구도, 친구의 미니홈피에 적혀있을 땐 읽게 된다는 점을 상기해 보자. 데이터의 가치는 꼭 그 자신에게 있지만은 않다. 그것이 학교 급우이건, 펜팔친구이건, 눈여겨 본 카페회원이건, 그냥 눈에 띄는 아이디이건 간에- 관계를 기반으로 해 데이터는 재생할 수 있다. 다시 말해 홈비디오와 관계를 맺을 사람이란 홈비디오의 작성자와 관계가 있는 자들이다. 홈비디오의 업로드를 장려한다는 의미는, 그들이 웹사이트에서 인간관계를- 결국 그 진부한 단어인 "소셜 네트워킹"을 할 수 있도록 장려한다는 의미와 다름 아닌 것이다.

그렇다면 한국의 동영상 UCC업체는 소셜 네트워크로서의 정체성을 지니고 있는가? 내가 보기엔, 자신들이 뉴 미디어인양 굴 뿐이다. 관계는 없고, 데이터만 온갖 방법으로 끌어 모은다. 마치 공중파 방송국이 시청률 경쟁을 하듯이. 그러나 그들은 실수하고 있는 것이다. 관계야 말로 데이터의 미래이다. 어째서 몇년전에도 있던 동영상이란 미디어가 새삼스래 '대세'가 된 건지 곰곰히 생각해 봐야할 것이다. 생각하기 힘들면 나름의 답을 내리고 대박도 친 유튜브라도 꼼꼼히 살펴봐라. 페이지 뷰, 업로드된 영상 숫자, 팔린 가격 뭐 이런것만 말고.



하긴.. 판도라TV나 나우콤등 동영상 UCC업체들의 기사, CEO의 강연 자료등을 종합해 살펴보면 이들은 "미래엔 동영상이 대세가 될거야" 이상도 이하도 아닌 판단이 있었을 뿐이니 어쩔 수 없는 일일 수 있겠다. 쩝..