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2009년 5월 19일 화요일

누구나 온라인 게임을 만들 수 있게 하겠다?

누구나 게임을 만들 수 있게 하면 어떨까 라는 상상을 하면서 창업을 꿈꾸었었다. 그러나 실제로 그런 서비스를 구현함에 있어 내외의 여러 기술적, 기획적 한계를 느꼈고, 게임에서 힘을 빼고 미디어로서의 가능성을 주목한 결과.. 현재의 스토리베리가 나오게 되었다.


그럼에도 일종의 한이랄까, 아쉬움이랄까가 있어서 '누구나 만드는 게임'과 같은 표어에는 여전히 관심을 갖고 있다.  XNA, 게임 샐러드, Makegamenow등.. 그리고 한게임에서 온라인 게임을 손쉽게 제작하고, 런칭할 수 있는 플랫폼 아이두 게임을 런칭했다. 다른 곳들과 두드러지게 차별화 되는 점이라면, '온라인 게임' 메이커란 면이고, 이는 한게임이 보유하고 있는 게임 퍼블리셔로서의 역량과 일맥상통하는 바가 있다.

어떤 결과가 예단할 수는 없으나, 나름대로 정을 두었던 '내 아이디어'가 어떻게 구현되는지 지켜보는 것은 씁쓸하면서도 흥미로운 일이다.

2008년 1월 24일 목요일

뇌내메이커


 



매년 일본 최고의 인기 사이트를 뽑는 Web of the Year의 2007년 결과 엔터테인먼트부문에서 한게임 재팬을 꺽는 기염을 토한 뇌내메이커를 통해, 유저들은 즐겁게 해줄 수 있는 컨텐츠는 반드시 거대한 자본과 인력을 통해서만 탄생하는 것이 아님을 알 수 있다. 타인과 즐겁게 소통할 수 있는 꺼리만 제공해 준다면, 데이터로서의 역할은 사실 충분한 것이다. 그렇기에 유저에게 상상력을 구현할 폭넓은 가능성을 충분히 제공하는 것만으로도 어마어마한 결과가 탄생할 수 있다. 원숭이의 손이 돌을 쥐는 순간 그 것이 인간으로 나아갔듯이, 이것은 단순한 도구 변화의 차원으로 그칠 문제는 아니다. 기존 권력의 해체이자 이양이기에, 새로운 질서로 이어질 수 있는 것이다. 그런 관점에서 보건데, 단순히 동영상을 편히 업로드하고 유통 할 수 있게 하는 것은 어린아이의 걸음마 정도일 것이다. UCC라는 화두를 일시적인 Fashion에서 Style로 진화시키는 길은 그 창작 도구의 변화에 있다. UCC는 볼장 다 봤다고 생각하는가? 천만에, 게임은 이제 시작되었을 뿐이다.

덧.
위 그림은 내 뇌내메이커 결과인데..
한가지 무서운 사실은, 내 본명을 입력해도 저것과 똑같이 나온단 사실이다.
.....우연이겠지만.


2007년 7월 27일 금요일

UCC라고 동영상만 있는 건 아니다. 그러나..

http://www.zeb.co.kr/
http://www.mo23.co.kr/

일반 사용자가 3D영상 혹은 입체 영상으로 UCC를 제작해 봐야 얼마나 하겠느냐는게 문제다. 물론 이들은 유튜브를 꿈꾸기 보단, na4 처럼 제휴나 프로그램 라이센스등의 수익모델을 궁구하고 있을테고 그래서 마케팅에도 별로 신경을 덜 쓰는 모양이지만- 그를 감안해도 저러한 참여도는 보기 안쓰러울 따름이다. 쓰이지 않는 기능은 아무리 뛰어나다 한들 필요없는 기능이라는 걸 인지해야 할 것이다.

우리도 기존에 없던(혹은 부족하던) UCC를 다룬다. 그것이 진정 고객에게 필요한 것인지는 모르겠다. 예측과 억측의 사이에서 희망과 불안을 저글링할 뿐이다.


2007년 6월 30일 토요일

관계는 데이터의 미래다.

UCC 동영상 서비스 업체에 대한 생각.

웹을 돌아다니다 보면, 일부 블로거의 놀라운 분석력에 놀랄 때가 있다. 특히 이 블로거가 지적하고 있는 2번의 문제는, 내가 꾸준히 주목해 왔던 사항이었기에 반갑기까지 했다. 사람들을 끌어들이는 영상은 당장 웹사이트에 트래픽을 몰아다주는 고마운 존재다. 그러나 웹사이트가 그런 영상 위주로 돌아가게 되면, 평범하고 별볼일 없는 영상은 저변을 잃게 된다. 그 대신 자극적이고, 내용이 없는 영상이 메인을 차지할 것이다. 그러나 어느 순간 동영상 UCC라는 유행이 끝났을 때, 그 자극적인 풍미는 일순 싸구려로 변해버릴지도 모른다. 오래 인기를 얻는 음식은 그윽한 것이 많다(앞서의 포스트에선 난 이것을 '스토리의 유무'로 표현한 바 있다). 이것이, 동영상 UCC업체들이 순수한 의미의 홈비디오를 보다 중시해야할 이유다. 어차피 유명한 화제의 영상은 어느 UCC사이트를 가나 다 올라와 있는 형편이다. 그렇다면 오히려 킬러 컨텐츠는 홈비디오가 아니겠는가?

그러나 이 블로거가 마저 지적하지 못한 사항은, 왜 그런 문제가 발생하느냐는 것이다. 단지 기업들이 트래픽에 눈이 멀어 이런 문제가 발생하는 걸까?

물론 근본적인 이유는 동영상이란 미디어 자체의 특성에 있다. 동영상은 기본적으로 다양한 감각(시각과 청각)을 자극하는 매체이다. 인간은 이런 자극 앞에 쉽게 피곤해 지기에, 본능적으로 오랫동안 주목하기 힘들다. 30초 안에 시청자를 사로잡지 못하면 사람들이 페이지를 옮기는 건 그런 이유이다. 30초안에 사람들의 눈을 잡아끌 컨텐츠란 대게 선정적인 컨텐츠이다. 미모의 여성이든, 늘씬한 몸매이든, 얻어맞는 사람이든 간에 말이다. 극한 자극으로 사람들의 흥미를 끌고, 그 극한 구조를 무리하게 마무리짓는다. 이 때문에 흥분은 남지만, 스토리가 유실된다. 홈비디오는 이런 웹 동영상 매체의 특성에 썩 부합하지는 않는다.

그러나 보다 큰 문제는 구조, 이른바 시스템에 있다.

홈비디오를 업로드할 사람들이 어떤 심리에서 그런 행위를 하는 것일까? 단지 보관이 필요했다면, 하드디스크도 있고 웹하드도 있고 CD-R도 있다. 무엇하러 조악한 화질로 변신하는, 혹여 악플에 고생할지도 모르는 UCC사이트에 홈비디오를 올리겠는가. 답은 간단하다. 바로 소통하고 싶어서다. 누군가에게 보여주고 싶어서- 그 이상도 이하도 아니다. 웹이란 공간은 그런 소통을 전제한 공간이고, 웹상의 데이터는 모두 그런 목적을 지니고 있다. UCC라고 이름붙여지는 데이터는 특히 그런 특성을 필요로 한다. 전문적이지도 않고, 대단할 것도 없는 그런 데이터가 웹에 올라와야할 이유가 있다면 그건 오로지 업로더의 소통 욕구 뿐이다. 나는 이 소통에 대한 욕구를 '관계'라고 부르겠다.
문제는 다소 귀여운 아이가 뛰노는 영상이나, 자신을 제외한 사람들에겐 그냥 일반인일 뿐인 배우자의 폼 재기따위를 업로드하는 행위가 그들에게 충분한 '관계'를 제공하겠냐는 것이다. 글쎄, 힘들지 않을까. 이효리나 문근영이라면 모를까, 나랑 상관없는 사람들이 시시덕 거리는 영상에 나는 관심이 없다. 다른 사람들이라고 다를까? 피차 바쁜 몸이니 크게 다를 것 같지는 않다.
하지만 내가 한 말에는 힌트가 숨어있다. 반대로 생각해 볼까? 상관없는 자들의 데이터에 관심이 없다는 것은, 나랑 상관 있는 사람이라면 그 데이터에 관계를 맺을 용의가 얼마든지 있다는 의미다! 어디서 줏어 온건지 모를 진부한 사랑타령 싯구도, 친구의 미니홈피에 적혀있을 땐 읽게 된다는 점을 상기해 보자. 데이터의 가치는 꼭 그 자신에게 있지만은 않다. 그것이 학교 급우이건, 펜팔친구이건, 눈여겨 본 카페회원이건, 그냥 눈에 띄는 아이디이건 간에- 관계를 기반으로 해 데이터는 재생할 수 있다. 다시 말해 홈비디오와 관계를 맺을 사람이란 홈비디오의 작성자와 관계가 있는 자들이다. 홈비디오의 업로드를 장려한다는 의미는, 그들이 웹사이트에서 인간관계를- 결국 그 진부한 단어인 "소셜 네트워킹"을 할 수 있도록 장려한다는 의미와 다름 아닌 것이다.

그렇다면 한국의 동영상 UCC업체는 소셜 네트워크로서의 정체성을 지니고 있는가? 내가 보기엔, 자신들이 뉴 미디어인양 굴 뿐이다. 관계는 없고, 데이터만 온갖 방법으로 끌어 모은다. 마치 공중파 방송국이 시청률 경쟁을 하듯이. 그러나 그들은 실수하고 있는 것이다. 관계야 말로 데이터의 미래이다. 어째서 몇년전에도 있던 동영상이란 미디어가 새삼스래 '대세'가 된 건지 곰곰히 생각해 봐야할 것이다. 생각하기 힘들면 나름의 답을 내리고 대박도 친 유튜브라도 꼼꼼히 살펴봐라. 페이지 뷰, 업로드된 영상 숫자, 팔린 가격 뭐 이런것만 말고.



하긴.. 판도라TV나 나우콤등 동영상 UCC업체들의 기사, CEO의 강연 자료등을 종합해 살펴보면 이들은 "미래엔 동영상이 대세가 될거야" 이상도 이하도 아닌 판단이 있었을 뿐이니 어쩔 수 없는 일일 수 있겠다. 쩝..


2007년 6월 4일 월요일

동영상 UCC의 한계


"
세상은 물질로 이뤄졌다고 말하는 사람도 있지만 내 생각엔 세상은 이야기로 구성된 것 같다."
최일구 전 MBC 앵커의 말이다. 언어란 참 재미있다. 말도 안 되는 말로(아, 이 표현 맘에 든다) 어떤 진실을 표현하기 때문이다.

인터넷이 전기 신호의 교류일 뿐이라고 믿지 않는 이상, 인터넷도 이야기로 구성되어 있음이 틀림 없는 것 같다. 우리가 주고 받는 데이터는 단순한 전기 신호가 아니다. 그것에는 주인공이 있고, 배경이 있으며, 내용이 있다. 무엇보다 거기엔 감동이 있다.

새로운 데이터로서 각광받고 있는 대다수의 동영상 UCC를 내가 안타깝게 생각하는 이유는, 대게 스토리가 없기 때문이다. 수도없이 등장하는 늘씬한 여성들의 춤동작이나, 엽기적인 실험은 우리의 눈을 손 쉽게 붙잡는다. 그러나 그를 통해 우리에게 무엇이 남았는가? 무엇이 달라졌는가? 나는 내가 돌아다니는 몇몇 커뮤니티에 범람하는 동영상들을 꾸준히 살펴 보는 편이다. 하지만 대개 그 결과는 같다. 특히 그것이 UCC일땐 더욱 그렇다. 왜 우리는 아무것도 남기지 못하고 아무것도 바꾸지 못할 그런 데이터에 열광해야 하는 걸까?

구성과 표현에 있어 한 가지 해답을 강요할 수는 없다. 그러나 아무리 그 장르가 이질적인 것이더라도(동영상이더라도) 이야기가 포함해야 할 가장 기본적인 요소가 있다. 그것은 지난 어린 날, 부모님의 품 안에서 들었던 자장가 같은 가락이다. 나는 미래의 내 자식에게 동영상 UCC 같은 건 별로 보여주고 싶지 않다. 비교육적이니 선정적이니 따위의 문제가 아니다. 어느 먼 나라의 언어처럼, 그 본질이 생소하기 때문이다.
 
그들의 '쇼'는 열정, 흥분 따위는 전해지지만, 그건 세상을 구성하는 것중 아주 일부에 지나지 않는다. 프레디 머큐리가 피맺힌 목소리로 외친 '쇼'는 그런 게 아닐게다.


2007년 5월 4일 금요일

"UCC가 비즈니스가 될 때", EMC Velocity^2 Day 세미나 발표자료

EMC에서 세미나 발표자료를 공개했다.
어차피 참석했던 나는 프린트를 가지고 있어 별 필요가 없긴 하지만..
혹시 관심있을 분을 위해 링크.

를 클릭하시면 발표자료를 다운 받으실 수 있습니다.
14:00-14:20 등록  
14:20-14:30 Welcome 한국EMC
김만형 상무
14:30-15:00 동영상UCC의 현황과 전망
- 동영상 UCC 시대의 도래
- 동영상 UCC 서비스의 미래
아프리카 TV
나우콤 IBS사업부 마케팅팀
고창남 팀장
15:00-15:30 생방송UCC 솔루션과 적용사례
- 생방송UCC 솔루션의 소개
- 생방송UCC적용사례
디디오넷
이준호 팀장
15:30-15:50 UCC 응모작 감상 및 Break  
15:50-16:20 모바일 서비스로의 확장
- 개방망 환경에서 모바일 서비스 구현 P2Web, Web2P
디디오넷 모바일
변형민 과장
16:20-16:50 UCC 최적화 스토리지 시스템
- UCC에 최적화된 시스템소개
한국EMC
이장원 부장
16:50-17:20 EMC KSC Tour  
17:20-17:30 UCC Awards 및 Closing  



2007년 4월 27일 금요일

"UCC가 비즈니스가 될 때", EMC Velocity^2 Day 세미나를 다녀오다.



인터넷 세상을 웹 2.0이란 단어가 휩쓸고 있다지만, 최소한 한국에선 그 이상으로 각광받는 단어가 있으니 바로 UCC. 최근 모종의 이유로 포탈 IT/과학 - 인터넷 섹션의 모든 기사를 읽고 있는 내게, 한 페이지에 최소 두세개는 보이는 UCC란 단어는 지겹디 지겨운 단어이다. 전 세계에서 행해지는 UCC란 단어 검색중 절반이 한국이라 하고, UCC와 각종 단어를 조합한 도메인은 한국인이 쓸어담은 형편이니 기사 제목이 그런 것쯤이야 새삼스러울 것도 없다. UCC의 뜻은 누구나 알 것이라고 전제하고 지어낸 듯한 PCC니 RMC니 UFC니 하는 변종 단어들 마저 자꾸 튀어나온다. 한국 NO.2 포탈인 DAUM은 아예 슬로건으로 걸어 놓았다. 우리는 이미 UCC란 단어에 깊숙히 매몰되어 있다.
그러나, 언제나 그런 버블 속에서도 항상 재미를 보는 무리는 있는 법이다. 발 빠르게 막차 이전의 열차를 잡은 먹튀들을 일순위로 떠올려 볼 수 있겠지만, 난 그런 부류들이 차후와 차차후의 버블에 있어서도 계속적으로 성공할 것이라 생각하지 않는다. 몇번은 몰라도, 반복이 거듭되면 필패한다. 주식시장에서 개미들이 필패하는 이유가 이거다. 반대로 말하면 먹튀들의 성공은 운이란 거다(물론 이건 어디까지나 일반론이다). 버블과 관련해, 천지신명과는 독립적으로 돈을 버는 사람들은 없을까? 있다. LOSE-LOSE게임의 전형인 도박조차 안정적으로 돈을 버는 무리가 있으니 말이다. 누구냐고? 두 종류이다. 하나는 뒤에서 돈 대주는 사채꾼들이고, 나머지는 자릿세를 받는 도박장 점주이다. 둘 다 게임에 직접 참여하지 않는다는 점이 공통점이라고 할 수 있는데, 대박의 짜릿한 희열은 없을지 몰라도 이들은 조용히, 그러나 착실하게 돈을 축적해 나갈 수 있다.
그럼 UCC열풍으로 돈을 버는 사람은? 일단 전자의 범주에 들어가는 이들을 떠올려 보자. 생각보다 많다. 이 생소한 단어가 뜰 걸 예감하고 재빨리 책을 써 낸 사람들. 컨퍼런스 강사들. 기사거리가 없어 인터넷 뒤적거리는 기자들. 주목 받고 싶었는데 자고 일어났더니 소원성취한 몇몇 젊은이들. 하지만 좀 더 우아하게 돈을 버는 건 후자, 즉 도박장 점주.. 가 아니라 서버, 스토리지, 솔루션 업체등이다.
그 분야에서 한가닥 한다는 EMC와 디디오넷이 우아한 돈 벌기를 천명했다. 2007년 4월 27일, 강남 파이낸스 센터 18층에서 열린 'UCC가 비즈니스가 될 때'란 제목의 EMC Velocity^2 Day 세미나를 찾아갔다. 이하는 진행된 세미나의 내용이다.


1. 동영상 UCC의 현황과 전망  아프리카 tv 나우콤 IBS사업부 마케팅팀 고창남 팀장

UCC가 대세다 라는 얘기는 너무 익숙해서 그다지 영양가가 없었지만, 아프리카 TV의 포지셔닝에 대한 언급은 제법 흥미로운 주제였다. 일반적인 온디멘드 스트리밍 사이트(판도라TV, 엠엔케스트, 엠군, TV팟, 프리챌 Q, 픽스 카우, UCCC, 그외 기타)에 비해, 아프리카 TV는 라이브스트리밍을 컨셉으로 잡고 있다. 동영상 UCC란 소재로 누가 가장 성공할 지는 함부로 예측하기 힘들겠지만, 계속 끝까지 살아남는 모델은 아프리카 TV의 그것이 아닐까 했던 내 예상에 확신을 심어준 프리젠테이션이었다. 그외에 몇 개 건진 주제들을 언급해 보겠다.

* 아프리카 TV의 가능성.

그것은 커뮤니케이션에 대한 보다 높은 가능성이다. 커뮤니케이션은 UCC 붐의 성립과 미래에 있어 매우 중요한 관건이다. 최근 UCC가 주목 받는 이유도 컨텐츠 그 자체가 진화했기 때문이 아니라, 결국 컨텐츠를 통한 커뮤니케이션이 진화했기 때문이다. 동영상이야 몇년 전에도 얼마든지 있었지만, 공유의 방법이 커뮤니케이션과 결합되어 있지 않았다. 지금은? 아직도 부족하긴 하지만 약간의 결합이 성립하고 있다. 극히 일부의 매니아들만 어찌저찌 구해서 보던 매드무비가 자연스럽게 유투브등에 업로드 돼 퍼 날라지고 리플이 달리는 걸 보면 그런 변화가 느껴진다. 어쩌면 아프리카 TV는 한발 더 진보된 영역에 발을 딛고 있다. 그것은 어떤 컨텐츠를 '다른 누군가와 함께 본다'는 인식이 자연스러운 아프리카 TV 플레이어의 고유한 장점이다. 아프리카 TV 플레이어는, 특별한 편집과정 없이도 방송자가 자연스럽게 자신이 개설한 채널의 커뮤니케이션을 주도하고, 그 과정에 일반 유저가 참여할 수 있도록 만들어져 있다. 강사의 적절한 비유에 따르자면, 온디멘드 스트리밍은 게시판, 라이브 스트리밍은 채팅의 성질을 띄고 있다. 게시판보다 채팅이 우월하다는 얘기는 아니지만, 그렇게 될 가능성은 더 높다고 본다.

물론 그런 영광을 아프리카 TV가 달성하기 위해선 우선 채널 입장시 나오는 삼만년 광고부터 단축시킬 필요가 있다.

* 편집툴의 중요성
컨텐츠보다 중요한게 커뮤니케이션이라지만, 재미없는 컨텐츠엔 파리도 꼬이지 않으니 커뮤니케이션이고 나발이고도 없다. 결국 컨텐츠 확보가 문제가 되는 것이다. 이제 플레이어들은 보다 그 경쟁에서 이기기 위해, 적극적으로 사용자의 제작 그 자체에 관여(지원이라고 표현하고 싶겠지만)하려 하고 있다. 이미 엠엔케스트는 매직원을, 아프리카는 Desktop Brodcasting을, 픽스카우나 키위는 아예 스튜디오를 사용자에게 안겨주며 자신의 플랫폼이 UCC 제작의 방법론이 되게 하려 애쓰고 있다. 사실 이 부분은 내 창업 아이템에서도 핵심적인 파트였는데, 미처 현실화되기도 전에 그들이 이런 니드를 찾은게 놀랍기도 하고 안타깝기도 하다. 하긴 세상에 사람이 좀 많아야지..

* 동영상 UCC의 미래
카테고리의 확장을 강연자는 예언했다. 즉 남성에서 여성으로, 재미와 흥미에서 정보와 일상으로, 젊은층에서 다양한 연령층으로, 로컬에서 글로벌로, 유선에서 무선으로. 뭐 다른 건 그렇다 치고. 과연 재미와 흥미가 정보와 일상으로 확장될까?


2. 생방송 UCC 솔루션과 적용사례  디디오넷 이준호 팀장

자신들의 솔루션 광고였다. 짤막하게 정리하면
*  분산 중계지원으로 동시접속자를 엄청 많이 수용할 수 있는 시스템
*  멀티 스크린(한 화면에서 여러 채널 나오게 하는 효과)
이 정도인데, 뭐 그리 대단한 이야기는 아니다. 다만 자신들의 솔루션을 적용한 GSTVESHOP의 라이브 방송을 예시로 보여줬는데, 방송 퀄리티가 매우 꽤나 제법 상당했다. 살짝 놀랐다.


3. Mobile로의 서비스 확장  디디오넷모바일 변형민 과장

자신들의 솔루션 광고였다. 짤막하게 정리하면
* 모바일로도 다 할 수 있음
이 정도인데, 뭐 나 같은 모바일 폄하론자에겐 대단한 이야기다. 묘령의 여성의 동영상(어디서 본 얼굴인 거 같아 생각해 보니 한 때 떴던 대만의 조비운이란 여성)이 핸드폰상에서 스트리밍되어 재생되는 모습을 예시로 보여주었는데, 모바일이란 걸 감안하면 퀄리티가 나쁘지 않았다.


4. UCC 최적화 스토리지 시스템  한국 EMC 이장원 부장

한 마디로 "우리 EMC가 UCC로 사업한다는 사업자들을 제대로 도와줄 수 있음."

내적으로도 영업사원에게 들을 수 있는 정보와 크게 다를 건 없었다. 다만 절반 가량 외계어를 섞었음에도 부장님 포스로 내게 EMC 제품 구입의 필요성을 납득시켜 버렸다.
 
제 사업이 좀 가닥을 잡으면 연락드리겠습니다.


마치며.

닷컴 버블과 그 후의 웹 2.0이란 이름의 기류가 증명하듯, 현재 몰아닥친 UCC열풍도 어떤 형태로든 정리가 될 것은 틀림없다. 그렇다면 무엇이 수많은 플레이어들의 생존과 패망을 결정지을까? 물론 자사 하드웨어만 사면 아무래도 상관 없을 EMC겠지만, 하드웨어는 결국 그 이용자인 '사람'으로부터 자유로울 수 없다. 향후 비즈니스의 변화는 단순히 '트래픽이 증가한다'라던지 '모바일이 뜬다' 따위의 어정쩡한 명제만으론 설명할 수 없을 터이다. 지금의 UCC열풍이 그랬듯, 앞으로도 새로운 무언가가 우리를 기다리고 있다고 나는 믿는다. 좀 더 구체적이고 생산성 있는 비전을 제시하고 고민했다면 참석자들은 물론 자신들에게도 더 가치있는 세미나가 되지 않았을까 한다. UCC를 제목으로 잡아 놓았지만, 실질적으로 UCC 자체에 대한 고민은 부족한 하드웨어 홍보행사였다.
 
물론 예쁜 가방을 받아온 나로선 큰 불만은 없다.