2007년 11월 23일 금요일

이리ON 1만히트 돌파 기념

사용자 삽입 이미지
MII로 만든 얼굴 공개. 두둥.


여지껏 접해 본 아바타 캐릭터 생성 프로그램 중 MII가 가장 좋은 듯 하다. 이 툴을 쓰면서 느낀 점은 (적절한) 과장과 생략이 진실을 더 풍성하게 할수 있다는 것이다.

과장과 생략은 다양한 층위에서 이루어진다. 컨텐츠 자체를 개조하는 방법도 있을 테고(스토리베리가 추구하는 부분이다), 그것을 전달하는 유통의 구조를 건들이는 방법도 있다. 예컨대 네이버 검색은 '검색결과'라는 컨텐츠를 소비하는 구조에 있어 분명한 정책을 통해 '과장과 생략'을 가하고 있는 것이다. 네이버의 성공은 그 정책이 정확했기 때문이다.

그러나 개인적으로 더 중요하게 여기는 것은, 그것이 실제로 세상에 어떤 의미와 가치를 제공할 수 있느냐이다. 문학이든 사진이든 게임이든 그것이 현실의 알레고리일 때 의미가 있는 것이다. 그 철학을 놓치는 순간, 지금의 돈벌이는 단기적인 이벤트에 그칠 수 있다. 기술과 정보가 변화무쌍하게 넘실대는 세상이지만, 언제나 우리는 인간을 직시해야한다. 어쩌면 이야말로 컨텐츠를 다루는 비즈니스가 가장 중요하게 견지해야 할 딜레마가 아닌가 싶다.

그나저나 요즘 스토리베리 관련해 대외 활동을 시작 하면서 내 얼굴 사진이 간간히 노출되고 있다. 묘한 기분이다. 나 자신도 하나의 컨텐츠가 되어가고 있다.


2007년 11월 18일 일요일

엘리제를 위하여, 그 두번째 예고편.

내 블로깅은 다분히 목정성을 띄고 있다. 그럼에도 진정성을 담고 싶다.
....그런 글을 쓰는 건 어려운 일인 것 같다. 늦어지는 포스팅의 연유는 그러하다.



그러하니 일단 이런 걸로 때우자.. 후후.. :b


2007년 11월 11일 일요일

민감한 얘기는 민감해서 곤란하고.

평이한 얘기는 평이해서 곤란하고. 불특정다수를 향한 표현이란 곤란할 따름이구나.


2007년 11월 5일 월요일

눈 앞이 캄캄하다는 것

사무실은 대전에 있고, 주요한 미팅은 전부 서울에서 이루어지므로 최근 들어 나는 고속버스를 이용하는 일이 잦다. 물론 KTX를 탄다면 승차감은 훌륭하겠지만, 도착지와의 거리 문제로(주로 삼성역을 가야 하므로) 나는 버스를 이용한다.

버스를 타는 시간은 대개 자는 시간이다. 삶 자체가 사업에 매몰 되기 시작하면, 24시간은 너무도 부족하다. 이렇게 되면, 잠 또한 같은 비율로 축소된다. 그것이 겹치다 보면 만성피로가 찾아오는 것이다. 때문에 부족했던 잠을 채우기에, 흔들거리는 차 안만큼 적합한 공간도 없다. 서울로, 대전으로 향하면서 나는 순식간에 어둠 속에 빠져든다.

괴로운 것은 잠에서 깨어날 때이다. 정차 시의 둔탁한 소음이 나를 깨우면, 빛이 눈을 덮쳐 온다. 도착했음을 알리는 소리는, 고통의 시작이다. 잠이라는게 뇌를 쉬게 하기 위한 신체의 작용이지만은, 육체의 휴식도 중요한 관건임에는 틀림없다. 그러나 차 안에서의 잠이란게 육체에게는 가혹하기 마련이라 그 이루말할 수 없는 찌푸둥 함과 피곤은 겪어본 사람은 알 것이다.

어찌됐건 내리기는 해야할 것이므로 몸을 일으킨다. 그리고 그 때 '어둠'이 덮쳐 온다. 눈 앞을 새까 맣게 기어오르는 어둠. 문학적 수사가 아니고, 정말로 눈이 캄캄해지는 것이다. 몇번을 껌뻑이면 스멀스멀 사라지는 그 어둠은 무섭기 까지 하다.

그러나 나는, 그리고 내 동료들은 그 어둠을 빛이라고 부른다. 지나친 냉기에 화상을 입듯, 우리가 향해 가는 지독히 찬란한 빛은 지금으로선 새카만 어둠으로 밖에 받아들여지지 못한다는 것이다. 이것은 아이러니한, 그러나 벤처라는 시스템에 중심에 있는 미신과도 같다. 눈을 껌뻑이며 어둠을 쫒아낼 때, 뭐라 말할 수 없는 감흥이 드는 건 그런 이유이다. 기대에 사업이 비추어 성공적이지 못 할 경우 나는 학생으로 돌아갈 것이다. 그러나 이 감흥을 잊을 순 없을 것 같다. 어린 나이에 좋은 경험을 했다고 믿어도 되겠지.


2007년 10월 29일 월요일

도전! 리트머스²

도전 슈퍼모델, 아메리칸 아이돌과 같은 TV 프로그램을 가끔 본다. 치기어린 열정에 숨어 있는 원석과도 같은 재능이, 시니컬 하면서도 유머감각 있는 심사위원들과의 피드백에 의해 모습을 드러내는 과정, 그리고 마침내 도전자가 번쩍이는 트로피를 움켜지는 드라마는 무엇보다 그것이 실제 사실이란 면에서 흥미롭다. 우후죽순 비슷한 프로들이 생겨나는 걸 보면, 엔터테인먼트로서 우수한 포멧임은 분명한 것 같다.
 
문득 소프트 뱅크 미디어랩이 진행하는 리트머스² 의 과정을 드라마로 만들면 어찌 될까를 상상 해 봤다. 돈과 성공에 대한 욕망이 휘몰아치는 벤처의 세계, 과연 패기 넘치는 젊은이들은 성공 할 수 있을 것인가. 소프트 뱅크의 하드 트레이닝 과정과 그걸 따라가는 도전자들. 가끔은 너무 힘들어 눈물도 흘리지만, 따스한 격려를 통해 부활한다. 두둥.

어떻게 하면 서비스를 띄울 수 있을지 고민하는 소프트 뱅크 미디어랩 입장이나, 어떻게 하면 뜰 수 있을지 고민하는 우리나.. 실제로 전파를 타다 못해 주역이 될 수 있는 기회가 주어 진다면 마다할 이유는 없을 것이다(영업 비밀 같은 민감한 부분이 있겠지만). 물론 문제는 과연 시청자가 이런 프로를 보겠느냐는 문제. 진지하게 고민해 봤는데 나라면 볼 것 같다(소뱅 미디어랩 사람들의 유머감각은 매우 뛰어나다). 이 '나라면' 만큼 애매한 것도 없기 때문에 썩 의미는 없지만.


2007년 10월 28일 일요일

내 인생 최초의 게임제작

아주 어렸을 때, 게임 제작자가 꿈이었던 적이 있다. 성인이 되면 만들 게임 리스트까지 만들었던 나는, 일찍이 세상에 존재하지 않았다 여겨지는 아이디어들을 머리 속에 감춘 채 세상을 다 가진듯한 착각마저 했다. 그러나 나 혼자 생각한 아이디어가 아니 었어서, 하나 둘 상상 속의 게임들이 나오기 시작했다. 특히 가장 마음에 들었던 아이디어 중 하나였던, "생산이란 프로세스가 제거되고 소수 유닛의 극단적 전략활용을 골자로 하는 RTS"마저 Myth라는 게임으로 완벽히 구현된 걸 보고 나는 게임 제작자의 꿈을 때려 쳤다. 그러나 내 가슴 한 구석엔, 한풀이를 못한 귀신마냥 응어리가 남아있었다. 뭐 이렇게 써 놓긴 했지만서도, 사실 새발의 피의 헤모글로빈같은 수준 밖에 안되긴 하지만. 그 정도 가슴 속 응어리를 일일히 적어 보면야 서청댐을 쌓을 정도는 될 터이니, 털털한 나는 더이상 신경을 쓰지 않았다.

그런데 뜬금없이 오늘, 나는 게임 제작을 시작했다. 우리 회사에서 서비스하는 스토리베리 의 에디터를 홍보하기 위함이다. 스토리베리는 기존의 일방적으로 수용할 뿐인 스토리 텔링에서 탈피해 상호작용(Interaction)이 가능한 컨텐츠를 다룬다는 게 주요한 핵심이다. 이 비즈니스가 성공하기 위해 중요한 부분은, "얼마나 다양한 상호작용 이 얼마나 쉬운 조작에 의해 제작 가능 할 것이냐?"란 문제이다. 간단하게 바꿔 말하면 "얼마나 쉽게 얼마나 대단한 컨텐츠를 만들 수 있겠느냐?"는 얘기. 쉽지 않으면 UCC 서비스가 성립할 수 없을 것이며, 대단한 컨텐츠를 만들 수 없다면 사용자들은 쉽게 질릴 것이다. 그 미묘한 밸런스에 사업의 향방이 달려 있다.

결국 최선은 직접 경험하고, 직접 느끼는 것일 것이다. 그런 의미에서 나는 인터액션을 극한으로 활용하는 컨텐츠인 '게임'을 제작하기로 결정했다. 그것도 무려 RPG를(물론 제대로 된 RPG는 아니다). 기본적으로 대표로서 격무에 시달리는 상황이고, 나는 프로그래밍 또한 제대로 다루지 못하므로 엄청난 대작을 만들 여유나 정신, 기술은 없다. 그러나 그런 가운데에도 '이 정도는 (스토리베리를 사용한다면) 만들 수 있다..'라는 걸 보여주고 싶다. 이 것이 내가 여지껏 믿고 추진해온 스토리베리의 가능성을 입증하는 일이라서 만은 아니다. 그냥 내가 그런 걸 해 보고 싶었기 때문이다.



<클릭을 통해 다음 단계로 넘어갑니다.>




덧. 그러나 가만히 생각해 보면 이중으로 회사에 착취 받는 다는 느낌을 지울 수 없다.


2007년 10월 25일 목요일

스토리베리 클로즈 베타 런칭

<동영상 이후엔 클릭을 하시면서 다음 내용을 보실 수 있습니다.>


 




스토리베리, 이 세상의 모든 이야기.
Storyberry, way to express story!

스토리베리는 클릭 앤 플레이란 데이터를 다루는 UCC서비스입니다. 클릭 앤 플레이(Click and Play. 이하 클플)이란 선택에 따라 다른 결과를 보여주는 컨텐츠로서, 유저와 상호작용하는 멀티 엔딩, 멀티 시나리오의 구조를 특징으로 합니다. 대표적인 예로는 텍스트 어드벤처와 같은 게임이 있습니다. 그러나 비단 게임이 아니더라도, 이 클플에는 더 많은 가능성이 숨어있습니다. 그 예들을 직접 확인하세요.
기존의 텍스트나 이미지, 동영상으론 불가능했던 새로운 컨텐츠의 지평을 스토리베리는 열고자 합니다. 스토리베리의 목표는, 다양한 표현의 자유를 제공하는 새 시대의 표현 플랫폼입니다.

..라고 주장하고 있음.

URL : [ http://storyberry.com ]                     Let's Jump!