2009년 5월 31일 일요일
2009년 5월 26일 화요일
컨텐츠는 킹, 커뮤니티는 퀸
요즘 되새기고 있는 말이다. 대개의 경우 킹이 더 중요하다. 컨텐츠는 새로운 방문자를 창출하고, 수익을 낼 수 있는 유력한 수단이다. 영토 확장을 하는 패왕을 생각해도 무방할 것이다. 반면 퀸은 그 자체가 사용자를 끌어들이는 힘은 부족하다. 대신, 퀸은 킹을 낳을 수 있단 점이 포인트라고 할까? 유저들에 의해 컨텐츠가 생산되도록 하는 것이 비용상 효율적이다. 그외에도 커뮤니티는 사용자를 '머물게' 한다. 확장한 영토를 다스리는 자애로운 여왕을 생각해도 무방할 것이다.
이런 기준에서, 웹서비스를 분류할 수 있다. 언론 홈페이지나 인터넷 뱅킹, 쇼핑몰, 게임 등이 전자라면, 블로그나 커뮤니티 서비스등은 후자이다. 전자에 해당하는 서비스들이 최근 몇년 새 부쩍 SNS나 커뮤니티에 관심을 가진 이유를 추론해 볼 수 있을 것이다.
양쪽 다 가질 수 있다면 더 없이 행복하겠지만, 현실적으로 힘들다고 할 때- 신규 서비스는 합리적인 선택을 해야 할 필요가 있다.
이런 기준에서, 웹서비스를 분류할 수 있다. 언론 홈페이지나 인터넷 뱅킹, 쇼핑몰, 게임 등이 전자라면, 블로그나 커뮤니티 서비스등은 후자이다. 전자에 해당하는 서비스들이 최근 몇년 새 부쩍 SNS나 커뮤니티에 관심을 가진 이유를 추론해 볼 수 있을 것이다.
양쪽 다 가질 수 있다면 더 없이 행복하겠지만, 현실적으로 힘들다고 할 때- 신규 서비스는 합리적인 선택을 해야 할 필요가 있다.
2009년 5월 25일 월요일
형식과 내용
내용을 위해 형식이 존재하는 것임에도, 형식이 내용이 되어 버리곤 한다. 이것이 부당하다고 생각한다면, 당신은 로맨티스트이다. 좀 더 매몰차게 말하자면, 아직 유아주의에 빠져있다. 아직도 타인의 존재를 제대로 인지하지 못한 것이다. 내용은 세계의 입장에서 보건데 오히려 허구에 가깝다. 되려 존재하는 것은 형식일 뿐이다. 이것은 커뮤니케이션의 한계이자, 본질이기도 하다.
그렇게 형식은 내용을 지배한다.
그렇게 형식은 내용을 지배한다.
2009년 5월 22일 금요일
2009년 5월 20일 수요일
개발력이 웹서비스에게 중요한 이유
어떤 상품도 처음부터 완벽하지는 않다. 그럼에도 그 자체로 차기 제품까지 승부해야 하는 일반적인 Product와 달리, 웹 서비스나 게임 등은 서비스 제공 중 빠르게 재수정이 가능하며, 그에 대한 반응을 실시간으로 확인하기 용이하다. 이것은 '베타'라는 이름으로 내려진 축복이다.
단순하게 이런 빠른 재수정이 갖는 의미를 수식화 해보자. 어떤 서비스 수정의 성공확률이 10%라고 할 때, 1회 시행시의 실패 확률은 90%이다. 그런데 이런 수정을 10번 반복한다면? 전부 실패할 확률은 0.9^10 이므로 34%, 다시 말해 66% 확률로 10번의 시도중 하나는 성공한다는 얘기다. 반복 시도를 통해 배운 교훈과 힌트를 통해 확률이 점점 높아질 것이라고 가정한다면, 더욱 높은 확률로 한번의 성공은 필연에 가까워 진다.
이런 논리는, 벤처기업의 3년차 위기설을 통해서도 확인할 수 있다. 3년을 버티지 못하는 벤처가 대다수지만, 3년을 넘기는 시점에서 생존률이 비약적으로 상승한다는 것이다. 3년이란 숫자에 특별한 의미가 있다기 보단, 상당한 시행착오를 반복할 동안 버틸 수 있는 벤처는 기어이 성공한다는 얘기가 되겠다.
그렇다면 통상적인 웹서비스가 3년동안을 버틴다? 쉽지 않은 문제다. 혁신적인 수익모델은 눈에 띄지 않고, 투자 또한 경색되어 있다. 결국 빠른 개발만이, 보다 많은 시도을 가능하게 하는 유일한 요소이다. 여기서 말하는 개발이란, 단순히 비슷한 요소를 추가하거나, 보강하는 것을 의미하지 않는다. 성공하지 못했던 기존 서비스의 틀을 깨는 신선하고 유의미한 혁신을 빠르게 반복해야 한다. 그것을 가능하게 하는 것은, 개발력이다.
단순하게 이런 빠른 재수정이 갖는 의미를 수식화 해보자. 어떤 서비스 수정의 성공확률이 10%라고 할 때, 1회 시행시의 실패 확률은 90%이다. 그런데 이런 수정을 10번 반복한다면? 전부 실패할 확률은 0.9^10 이므로 34%, 다시 말해 66% 확률로 10번의 시도중 하나는 성공한다는 얘기다. 반복 시도를 통해 배운 교훈과 힌트를 통해 확률이 점점 높아질 것이라고 가정한다면, 더욱 높은 확률로 한번의 성공은 필연에 가까워 진다.
이런 논리는, 벤처기업의 3년차 위기설을 통해서도 확인할 수 있다. 3년을 버티지 못하는 벤처가 대다수지만, 3년을 넘기는 시점에서 생존률이 비약적으로 상승한다는 것이다. 3년이란 숫자에 특별한 의미가 있다기 보단, 상당한 시행착오를 반복할 동안 버틸 수 있는 벤처는 기어이 성공한다는 얘기가 되겠다.
그렇다면 통상적인 웹서비스가 3년동안을 버틴다? 쉽지 않은 문제다. 혁신적인 수익모델은 눈에 띄지 않고, 투자 또한 경색되어 있다. 결국 빠른 개발만이, 보다 많은 시도을 가능하게 하는 유일한 요소이다. 여기서 말하는 개발이란, 단순히 비슷한 요소를 추가하거나, 보강하는 것을 의미하지 않는다. 성공하지 못했던 기존 서비스의 틀을 깨는 신선하고 유의미한 혁신을 빠르게 반복해야 한다. 그것을 가능하게 하는 것은, 개발력이다.
2009년 5월 19일 화요일
누구나 온라인 게임을 만들 수 있게 하겠다?
누구나 게임을 만들 수 있게 하면 어떨까 라는 상상을 하면서 창업을 꿈꾸었었다. 그러나 실제로 그런 서비스를 구현함에 있어 내외의 여러 기술적, 기획적 한계를 느꼈고,
게임에서 힘을 빼고 미디어로서의 가능성을 주목한 결과.. 현재의 스토리베리가 나오게 되었다.
그럼에도 일종의 한이랄까, 아쉬움이랄까가 있어서 '누구나 만드는 게임'과 같은 표어에는 여전히 관심을 갖고 있다. XNA, 게임 샐러드, Makegamenow등.. 그리고 한게임에서 온라인 게임을 손쉽게 제작하고, 런칭할 수 있는 플랫폼 아이두 게임을 런칭했다. 다른 곳들과 두드러지게 차별화 되는 점이라면, '온라인 게임' 메이커란 면이고, 이는 한게임이 보유하고 있는 게임 퍼블리셔로서의 역량과 일맥상통하는 바가 있다.
어떤 결과가 예단할 수는 없으나, 나름대로 정을 두었던 '내 아이디어'가 어떻게 구현되는지 지켜보는 것은 씁쓸하면서도 흥미로운 일이다.
그럼에도 일종의 한이랄까, 아쉬움이랄까가 있어서 '누구나 만드는 게임'과 같은 표어에는 여전히 관심을 갖고 있다. XNA, 게임 샐러드, Makegamenow등.. 그리고 한게임에서 온라인 게임을 손쉽게 제작하고, 런칭할 수 있는 플랫폼 아이두 게임을 런칭했다. 다른 곳들과 두드러지게 차별화 되는 점이라면, '온라인 게임' 메이커란 면이고, 이는 한게임이 보유하고 있는 게임 퍼블리셔로서의 역량과 일맥상통하는 바가 있다.
어떤 결과가 예단할 수는 없으나, 나름대로 정을 두었던 '내 아이디어'가 어떻게 구현되는지 지켜보는 것은 씁쓸하면서도 흥미로운 일이다.
2009년 5월 17일 일요일
시끄러운 블로그스피어
블로그는 특별하지 않다.
개인적으로는 다음 View등에서 이루어지는 일부 주제의 소모적 포스팅들이 불쾌하며, 시끄럽다라고까지 느껴지진다. 그러나 그렇다고, "쓸데 없는 것 갖고 떠들지 마라"라고 말할 수는 없을 것이다. 그래봐야 아무런 변화도 없을 것이며, 누구에게도 도움이 되지 않을 것이기 때문이다.
웹도 사람 사는 세상일 지언데, 어찌 완벽할 수가 있을까. 그리고 완벽하지 못한 것은, 실수나 우연의 산물이라기 보단, 구조적인 문제인 경우가 많다. 그만큼 훈계 한 두번으로 쉽게 해결할 수 없는 것이고, 따라서 보다 차근히 접근해 나가야 한다.
개인적으로는 다음 View등에서 이루어지는 일부 주제의 소모적 포스팅들이 불쾌하며, 시끄럽다라고까지 느껴지진다. 그러나 그렇다고, "쓸데 없는 것 갖고 떠들지 마라"라고 말할 수는 없을 것이다. 그래봐야 아무런 변화도 없을 것이며, 누구에게도 도움이 되지 않을 것이기 때문이다.
웹도 사람 사는 세상일 지언데, 어찌 완벽할 수가 있을까. 그리고 완벽하지 못한 것은, 실수나 우연의 산물이라기 보단, 구조적인 문제인 경우가 많다. 그만큼 훈계 한 두번으로 쉽게 해결할 수 없는 것이고, 따라서 보다 차근히 접근해 나가야 한다.
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