2007년 5월 28일 월요일

아마추어와 프로

프로는 이 세상을 대단하게 만든다. 거대한 건축물도, 엄청난 속도도, 뛰어난 품질도 프로의 손길 없이는 불가능하다.

그러나 당신이 알아야 할 것은, 이 세상을 아름답게 하는 것은 아마추어라는 사실이다. 나는 여지껏 살면서 단 한번도 프로인 부모를 만나본 적이 없다. 그러나 대개 그들은 누구보다 위대한 사랑을 자식들에게 베풀고 있었다. 그 자식들도 자신의 자식들에게, 그 자식의 자식들은 또 자신들의 자식에게 똑같이 그러할 것이다. 능력이 모자라서가 아니다. 그것으로 충분하기 때문이다.


2007년 5월 19일 토요일

마음 검색? 라이클!

라이클


웹서핑을 하다 발견했다.
플레이톡이나 미투데이가 MMOG 라고 불리기도 하지만, 이 사이트는 그보다 더 게임성이 있는 듯 하다. 가입은 안했지만 쭉 들러보니 꽤나 재미있는 사이트, 발상이란 생각이다. 단 직관적으로 게임의 룰을 이해하기가 쉽진 않았다. 자주 묻는 질문이 잘 정리되어 있긴 하지만, 나 같이 게으른 사람들에겐 그런 난해함(혹은 생소함)이 장벽이 될 수 있다.
어찌됐건 좋다. 재밌으면 되는 것이다. 물론 (플레이톡이나 미투데이도 마찬가지로) 이런 서비스가 단지 흥미로운 것에서 '비즈니스'로 진화하는 것에는 험난한 여정이 기다리고 있을 것이다. 그러나 나는 이런 정제되지 않은, 돈냄새 덜나는 톡톡튀는 생각들이 좋다. 구글도 한 때는 "썩 꺼져라"는 소리나 듣던 풋내나는 발상이 아니었던가.  

오늘도 웹은 덜그덕 거린다.


덧. 그렇다고 돈 냄새가 싫단 건 아니다.


2007년 5월 14일 월요일

왜 시끄러워도 괜찮을까?

질문. 당신이 듣고 있는 아래의 '음악'과, 이 음악의 연주자가 연주하는 '음악'은 같은 것일까?




내 대답은 No 이다.

음악을 일정 수준 이상 다뤄 본 사람이라면 알 수 있다. 음악을 들으며 그 안에 오로지 몰입하는 것은 그리 쉬운 일은 아니다. 가능하면 조용한 장소에서, 제법 각이 나오는 스피커 혹은 헤드폰을 끼고 왠지 눈을 감고 들을 때 비로소 음이 팔딱팔딱 가슴에서 뛰기 시작한다. 최대한 다른 요소를 모두 제거해야 한다. 빛도, 소음도, 듀가 몇시간 후인 숙제도, 소리에 민감한 아랫집 부인도 말이다. 괜히 음악 좀 감상할 줄 안다는 사람들이 주변에 민폐를 끼치는 게 아닌 것이다.
하지만, 아무리 싸구려 악기라도 자기가 직접 연주를 할 때는 경우가 다르다. 서울역에서 기타를 튕기는 이들이 기차소리가 시끄럽다고 연주를 못하진 않지 않는가. 연주는 귀로 하는 것이 아니다. 머리로 하는 것이다. 손과 입은 그것을 실행하고, 귀는 그 자국을 트랙킹하는 존재일 따름이다.

능동적인 참여는 데이터를 재해석해, 진화 시킨다. 시끄러운 오락실에서도, 오로지 자신의 음악밖에 들리지 않는 이유는 진화한 데이터가 더 강력하기 때문이다. 진화는 음이 아닌, 비트매니아의 키패드를 통해 이루어진다. 그것이 플랫폼이다. 소셜 네트워크니, 웹 2.0이니는 모두 그 키패드의 변환이다.


2007년 5월 12일 토요일

영어의 필요성


"회화, 회화 하지만, 사실 돈을 쓰는 영어는 별로 어렵지 않다. 중요한 건 돈을 버는 영어이다."

"영어를 공부해야 할 가장 중요한 이유는, 매우 가치있는 컨텐츠들 상당수가 영어로 이루어져 있기 때문이다."

"영어를 공부한다고 생각하면 잘 되지 않는다. 다른 공부를 하기 위해 영어는 그냥 해야 하는 것이다."

벤처창업 경진대회 1차 교육과정에서 만난 어떤 분이 하신 말씀이다.
느낀 바가 커서 적어본다.


2007년 5월 7일 월요일

시간을 달리는 소녀

사용자 삽입 이미지

내용이야 뭐 잔잔하면서도 진부한 그런 내용이지만은..

러프도 그렇고, 스윙걸즈도 그렇고, 브링잇 온도 그렇고, 시간을 달리는 소녀도 그렇고.
청춘의 반짝임을 포착해낸 작품을 보면서 정겨운 미소가 세어나오는 건 어쩔 도리가 없는 일이다.

...내가 만드려는 플랫폼이, 무심코 새어나온 이런 작은 빛깔을 머금기를 바란다.
노력해야겠다.


Web Comic의 진화

사용자 삽입 이미지

웹으로 인해 만화는 뭔가가 변하고 있다. (결과가 좋으리란 법은 없지만...)


한국에 초고속인터넷망이 광속으로 보급되었을 무렵을 돌이켜 보면, 웹에는 변변한 만화란 존재하지 않았다. 모두들 인터넷으로 무얼 해야 할지 몰랐고, 인터넷으로 무얼 할 수 있는지도 몰랐던 것이다.
그리고 몇년이 지나자, 비로서 인터넷에도 만화가 등장하기 시작한다. 그러나 그것은 기존의 출판만화를 스캔한 것들로서, 단지 모니터를 통해 책을 보는 것 이상도 이하도 아니었다. 이합집산을 거듭하며 난립하던 포탈들은 만화라는 컨텐츠에서 변변한 수익모델을 만들지 못했고, 시험적으로 실시된 몇몇 웹상의 만화 감상은 그다지 성공적이지 못했다.

그러던 것이 이제는 강풀이니, 강도하니 하는 성공적인 작가들을 배출해 내고 있는 형편이다. 물론 이들은 여전히 전체에서 볼 때 극히 일부에 지나지 않는다. 주 수익도 높은 고료를 통한 것이 아니라, 영화화나 캐릭터 사업에서 유래하는 것이란 약점이 있다. 이런 부가수입에 대한 높은 의존은 안정적인 창작에 생각보다 큰 도움이 되지 않는다.
하지만 열악한 창작자들에게 있어, 스타의 탄생은 언제나 고무적인 사건이다. 출판만화에 비해 그리 높은 수준의 작화력이 요구되지 않는다는 것도 호재라면 호재다. 덕분에 지금 이 순간도 많은 사람들이 네이버나 다음과 같은 포탈 사이트에 자신들의 만화를 쏟아내고, 언젠가 메인에 자신의 작품이 뜨길 기대하고 있다(출판사에 원고를 들고 찾아가는 경우는 훨씬 드물어 졌을듯 하다). 마린 블루스와 같이, 블로그적인 용도와 결부된 창작도 상당한 규모를 형성하고 있다. 규모는 질의 상승을, 질의 상승은 수요를 창출한다. 일부 포탈에 집중된 만화 유통의 채널만 다원화 되면, 작가들에 대한 대우는 어느 정도 나아질 것이다. 나름대로 미래는 밝다고 말할 수 있는 것이다.

하지만 진정한 의미에서, 이 열풍 속에 변화가 존재하는 걸까? 매체의 변화는 비즈니스적으로 커다란 의미가 있음이 분명하다. 그러나 만화 그 자체는 어떨까. 단지 잉크가 디지털 신호만으로 바뀐것이라면, 그래서 책 대신 모니터를 펼친 것이라면. 만화 그 자체는 아무것도 달라지지 않은 것일 게다. 만화를 향유하는 사람으로서, 나는 웹코믹이란 것에 큰 기대를 가지고 있다. 그 기대는 헛된 것으로, 웹코믹은 그저 출판만화의 연속인 걸까? 아니면 혹 새로운 혁명의 단초일까?


학문적으로 만화에 대해 커다란 식견을 가지고 있진 못하지만, 난 몇가지 측면에서 웹 코믹이 발전하고 진화할 수 있는 여지가 있다고 생각한다. 일단 두가지만 정리해 보았다.


1. 우선 책이 모니터로 바뀌면서 발생한 공간의 재배치, 이른바 '컷'의 재해석이 있다.

영화를 찍을 때, 몇 mm필름으로 찍는지가 엄청난 의미를 가진다는 사실은 영화에 관심이 있는 사람들이라면 잘 알것이다. 그것이 관객에게 작자의 시선을 옮기는 '틀'이자 '창'이기 때문이다. 영화제작에 있어, 이런 틀이 작품을 얼마나 제한하고 혹은 확장시키는지는 단연코 흥미로운 주제이다.
만화에 있어, 그 틀은 종이였다. 물론 포괄적 의미에서 꼭 그래왔던 것은 아니다(동굴벽화나 일부 실험적인 작품들을 고려하면). 그러나 최소한 산업적으로는 만화는 오로지 종이- 그것도 그리 넓지 않은 직육면체 위의 산물이었다.
'컷'이라는 개념은, 그런 종이를 효과적으로 쓰기 위해 발명된 도구다. 카와하라 마사토시(수라문, 해황기의 작가)처럼 단지 나누기 위한 도구에 컷의 주 의미를 두는 작가도 있지만, 컷은 배분을 통한 완급조절과 컷 너머의 시선을 능수능란히 사용하는 연출적 효과를 구현하는데 제법 쓸만한 도구임이 분명하다.
그러나 한계도 있다. 백문이 불여 일견.

데자부 <최인종의 1컷세상 / 최인종>
6화 <너에게 날리는 홈런 / 물소> (중앙에 투수로부터 타자에게 이어지는 계투장면)

이런 효과를 어떻게 종이 안의 컷으로 어찌 나타낼 것인가? 이 만화가 '1컷 세상'이란 타이틀을 담고 있음은 의미심장하다. 그렇다. 내가 보기에, 웹 코믹은 한컷에 최적화 되어있다. 그래서 가장 최적화된 모델은 마린블루스나, 모니 앤 스토리라고 나는 생각한다(괜히 수필류, 일기장류 만화가 범람하는게 아닐게다). 그런 의미에서 오히려 기존의 컷 해체에 수동적으로 따라가기만 하는 강풀의 만화는 애매하다. 그저 장면을 늘어 놓기만 한다는 인상을 받는 건 나 뿐일까? 그러나 동시에, 그래서 강풀의 만화는 흡수력이 있다. 작가가 만든 틀을 따라가야 한다는 강박 같은게 없기 때문이다.
결론적으로 아직 웹 코믹은 컷의 해체, 혹은 진화에 있어 어떠한 모범적 결론에 도달했다고 여겨지지 않는다.


아직 내가 상상도 못할 가능성을 가진 상상력들이 존재하리라고 난 믿는다. 여전히 웹 코믹의 가능성은 잘려(cut) 멈춰지지 않은 채 뻗어나가고 있다.


2. 그 다음으로는 컨버전스이다.


사용자 삽입 이미지

저 부처가 마그리트였다면 이렇게 말했을 것이다. "저건 내가 아니다."


우선적으로 만화가 웹 환경에서 융합한 첫 대상은 색상이다.

이게 참 많은 변화를 가져왔다. 색상은 간단히 물체를 분리시킨다. 물론 실제 미술에 비하면 턱없이 빈약하긴 하지만, 어찌됐건 수없는 펜선과 탄탄한 뎃생 기본기를 통해 '질감'을 구현하던 기존 출판만화의 미덕이 상당부분 무용해 진 것이다. 이건 단순히 그림이 자유로워 졌다란 결론만으로 끝나지 않는다. 질감이 사라지면서, 스토리가 놓이던 무대이자 배경, 그러니까 '공간'이 해체되 버렸다. <누가 로저 래빗을 모함했나>나 <스페이스 잼>을 본다면, 그 참신함이야 어찌됐건 공간과 따로노는 캐릭터가 얼마나 설득력이 부족한지 이해할 수 있을 것이다. 반대로 배경이 해체됨으로서, 그로부터 자유로워진 캐릭터들은 다소 비현실적인 형태로도 의연히 존재감을 찾을 수 있게 된 것이다.
덕분에 독자를 흡입시키는 구조만 갖추고 있다면, 다소 부족한 작화력도 충분히 커버될 수 있게 되었다. 그림 자체만 놓고서는 아쉬운 일이지만, 폭발적인 소재의 확장(순수 창작보다는 경험담류인 아쉬움은 있지만)과 쉼없는 참여를 통해, 센스 있는 일발성 창의력들이 쏟아지고 있다. 개개야 빈약할 지언정, 인터넷이란 이름의 시장은 풍성하기 그지 없다. 이전의 시스템으로는 상상도 할 수 없었던 일이다. 돌이켜 보면, 흡사 정극 코미디에서 스탠딩 코미디로 변화해간 한국 예능계를 보는 듯도 하다. 뭐, 코미디건 만화건 이 변화가 싫지만은 않다.

색상 이후, 아직 본격적으로 만화가 다른 멀티미디어와 융합하고 있지는 않다. 그러나 시험적인 시도는 심상치 않게 접수되고 있다.
일단은 모션(움직임)이다. 예컨데

<모니 앤 스토리 / Monii>

또 음향이 있다. 차마 예는 못 보여드리겠지만, 일본 동인시장에서 유통되는 일부 플래쉬 만화등을 보면 풍부한(?) 음성을 만화를 읽으며 들을 수 있다.


물론 이 시점부터는 과연 이것이 만화인가 아닌가에 대한 고찰이 또한 필요하다. 소리가 나는 만화. 움직이는 영상이 있는 만화. 그것은 만화일까, 아니면 이미 다른 장르인 걸까? 이것은 무성영화에서 유성영화로의 진화처럼 확장의 범주일까, 아니면 변질의 범주일까? 그러나 어느 것이 정답이건 간에, 기존의 만화가 가진 영역에서 아주 약간의 외도를 하는 정도라면, 이 변화는 변질보다는 진화로서 기능하리라고 믿는다. 장르의 틀보다 중요한 건 인간의 상상력과 창의력 그 자체이기 때문이다. 어차피 우리가 뭐라고 답을 내리건, 결정은 후세가 내릴 것이다.

결론은? 없다. 사실 만화란게 지향해야 할 가치가 있는 지도 의문이고(재밌으면 그만이라고 하기엔 상스럽고, 그렇다고 학문적으로 고찰하자니 애매허고), 굳이 내가 뭔가 그럴싸하게 떠들어봐야 창작자들이 참고하기나 할라나. 뭐 하신다면 감사하지만.. 해서 그냥 뒹굴.


2007년 5월 6일 일요일

2007년 5월 4일 금요일

"UCC가 비즈니스가 될 때", EMC Velocity^2 Day 세미나 발표자료

EMC에서 세미나 발표자료를 공개했다.
어차피 참석했던 나는 프린트를 가지고 있어 별 필요가 없긴 하지만..
혹시 관심있을 분을 위해 링크.

를 클릭하시면 발표자료를 다운 받으실 수 있습니다.
14:00-14:20 등록  
14:20-14:30 Welcome 한국EMC
김만형 상무
14:30-15:00 동영상UCC의 현황과 전망
- 동영상 UCC 시대의 도래
- 동영상 UCC 서비스의 미래
아프리카 TV
나우콤 IBS사업부 마케팅팀
고창남 팀장
15:00-15:30 생방송UCC 솔루션과 적용사례
- 생방송UCC 솔루션의 소개
- 생방송UCC적용사례
디디오넷
이준호 팀장
15:30-15:50 UCC 응모작 감상 및 Break  
15:50-16:20 모바일 서비스로의 확장
- 개방망 환경에서 모바일 서비스 구현 P2Web, Web2P
디디오넷 모바일
변형민 과장
16:20-16:50 UCC 최적화 스토리지 시스템
- UCC에 최적화된 시스템소개
한국EMC
이장원 부장
16:50-17:20 EMC KSC Tour  
17:20-17:30 UCC Awards 및 Closing  



2007년 5월 3일 목요일

동료의 폭언?

같이 일하는 동생이 "형은 쿠로스 타이치를 닮은 것 같아요."라고 말했다.

사용자 삽입 이미지
                        CROSS † CHANNEL 이란 게임의 주인공이다. 한 마디로 설명하자면 기구하면서도 웃기게 미친 정신병자.

그리고 그는 나나카 크래쉬를 실행시켰다.





...자네 뭐하는 건가?


2007년 5월 2일 수요일

당신이 잠든 사이에

느 날 눈을 떠보니 유명해져 있더라 라는 식의 이야기는 어느 계통이던 찾을 수 있다. 비즈니스적으로도, 특정한 영역을 넘어서면서 부터 급격하게 상황이 좋아지더라는 경우가 많다. 변화는 매 순간 거듭되지만, 그 결실은 어느 순간 급격히 나타나기 때문이다. 어쩌면 어린 소녀가 신데렐라의 꿈을 꾸며 잠들 수 있는 것은 이런 이유에서 일지도 모른다.
환상적인 미래만큼이나, 곤욕스러운 미래 또한 우리를 기다리고 있다. 비록 좌충우돌할지라도 그 끝이 헐리우드식 해피엔딩이면 얼마냐 좋겠냐만은, 현실이 꼭 그런 것은 아니다. 갖은 구박과 노동에 시달리던 신데렐라의 고난이, 술주정 뱅이 남편의 폭력으로 악화되지 말란 법은 없다. 어쩌면 어린 소년이 악몽을 두려워 하며 부모를 찾는 것은 이런 이유에서 일지도 모른다.

지만 우리에게 익숙한 것은 환상적인 혹은 처참한 미래가 아니라, 변화가 없는 내일이다. 사실, 당신이 잠든 사이에 아무 일도 일어나지 않을 확률이 더 높기 때문이다. 자고 일어났더니 1cm가 크는 성장기 어린이가 아니라면, 우리의 내일은, 한 때는 오늘이었던 어제 그 이상도 이하도 아닌 경우가 많다.
향후 몇십년도 이와 같을 거라는 끔찍한 상상이 달가울 이는 별로 없다. 그래서 사람들은 어떻게든 나아지고자 열심히 노력 한다. 그러나 누군가는 변하기 보다 도박을 택한다. 아무것도 보장하지 않는 우연이란 복권을 손에 쥔채, 헛된 희망과 헛된 공포 속에서 아무 것도 변하지 않은 채 살아간다. 하지만 복권은 십중팔구 틀리기 마련이다. 비록 오늘의 의미를 내일에서 찾지만, 오늘 같은 내일을 맞이한다. 참으로 안타까운 경우이다.

내가 하고 싶은 충고는, 지금 자신이 어린이처럼 굴고 있지 않은지 자문해 보라는 것이다. 곰인형을 안고 부모님의 방을 노크하거나, 신데렐라의 꿈을 다른이에게 늘어 놓는 것은 어린이만의 특권이다. 좋든 싫든 어른은 어른답게 행동해야 한다. 침입자가 무서우면 무장을 해야 하고, 왕자와 결혼하고 싶으면 자기관리를 해야 한다. 어린 시절의 꿈은 어린이처럼 살아선 이룰 수 없다. 내일 아침이 행복하기를 바란다면, 오늘 땀 흘려 준비하는 것은 기본이다.





..자고 일어나 보니 내 블로그가 유명해져 있더라.....도 아니고, 자고 일어나 보니 트랙백이 100개가 걸려 있어서 살펴보니 지글지글 맛 좋은 스팸냄세가 나길래 싹 지우면서 든 생각을 포스팅해 본다.