2009년 5월 31일 일요일

텍스트 큐브의 플리커 사진 넣기 기능

도 알아 유치하다는 거
하지만 앞에선 유치해 지는 걸?
숨을 수 없어도 숨고 싶어지는 걸
어쩌면 이게 사랑인가 봐



따위의 싸이 흉내를 내고 싶어질 정도이다. 물론 구독자의 손발이 오그라들 수 있으니 적당히 자제하도록 하자. 아무튼 편리하다.

2009년 5월 26일 화요일

컨텐츠는 킹, 커뮤니티는 퀸

요즘 되새기고 있는 말이다. 대개의 경우 킹이 더 중요하다. 컨텐츠는 새로운 방문자를 창출하고, 수익을 낼 수 있는 유력한 수단이다. 영토 확장을 하는 패왕을 생각해도 무방할 것이다. 반면 퀸은 그 자체가 사용자를 끌어들이는 힘은 부족하다. 대신, 퀸은 킹을 낳을 수 있단 점이 포인트라고 할까? 유저들에 의해 컨텐츠가 생산되도록 하는 것이 비용상 효율적이다. 그외에도 커뮤니티는 사용자를 '머물게' 한다. 확장한 영토를 다스리는 자애로운 여왕을 생각해도 무방할 것이다.

이런 기준에서, 웹서비스를 분류할 수 있다. 언론 홈페이지나 인터넷 뱅킹, 쇼핑몰, 게임 등이 전자라면, 블로그나 커뮤니티 서비스등은 후자이다. 전자에 해당하는 서비스들이 최근 몇년 새 부쩍 SNS나 커뮤니티에 관심을 가진 이유를 추론해 볼 수 있을 것이다. 


양쪽 다 가질 수 있다면 더 없이 행복하겠지만, 현실적으로 힘들다고 할 때- 신규 서비스는 합리적인 선택을 해야 할 필요가 있다.

2009년 5월 25일 월요일

형식과 내용

내용을 위해 형식이 존재하는 것임에도, 형식이 내용이 되어 버리곤 한다. 이것이 부당하다고 생각한다면, 당신은 로맨티스트이다. 좀 더 매몰차게 말하자면, 아직 유아주의에 빠져있다. 아직도 타인의 존재를 제대로 인지하지 못한 것이다. 내용은 세계의 입장에서 보건데 오히려 허구에 가깝다. 되려 존재하는 것은 형식일 뿐이다. 이것은 커뮤니케이션의 한계이자, 본질이기도 하다.


그렇게 형식은 내용을 지배한다.

2009년 5월 22일 금요일

술이나 먹어야 겠습니다.

성인이어서 다행입니다. 이런날 합법적으로 술을 마실 수 있으니..

 

2009년 5월 20일 수요일

개발력이 웹서비스에게 중요한 이유

어떤 상품도 처음부터 완벽하지는 않다. 그럼에도 그 자체로 차기 제품까지 승부해야 하는 일반적인 Product와 달리, 웹 서비스나 게임 등은 서비스 제공 중 빠르게 재수정이 가능하며, 그에 대한 반응을 실시간으로 확인하기 용이하다. 이것은 '베타'라는 이름으로 내려진 축복이다.

단순하게 이런 빠른 재수정이 갖는 의미를 수식화 해보자. 어떤 서비스 수정의 성공확률이 10%라고 할 때, 1회 시행시의 실패 확률은 90%이다. 그런데 이런 수정을 10번 반복한다면? 전부 실패할 확률은 0.9^10 이므로 34%, 다시 말해 66% 확률로 10번의 시도중 하나는 성공한다는 얘기다. 반복 시도를 통해 배운 교훈과 힌트를 통해 확률이 점점 높아질 것이라고 가정한다면, 더욱 높은 확률로 한번의 성공은 필연에 가까워 진다.

이런 논리는, 벤처기업의 3년차 위기설을 통해서도 확인할 수 있다. 3년을 버티지 못하는 벤처가 대다수지만, 3년을 넘기는 시점에서 생존률이 비약적으로 상승한다는 것이다. 3년이란 숫자에 특별한 의미가 있다기 보단, 상당한 시행착오를 반복할 동안 버틸 수 있는 벤처는 기어이 성공한다는 얘기가 되겠다.

그렇다면 통상적인 웹서비스가 3년동안을 버틴다? 쉽지 않은 문제다. 혁신적인 수익모델은 눈에 띄지 않고, 투자 또한 경색되어 있다. 결국 빠른 개발만이, 보다 많은 시도을 가능하게 하는 유일한 요소이다. 여기서 말하는 개발이란, 단순히 비슷한 요소를 추가하거나, 보강하는 것을 의미하지 않는다. 성공하지 못했던 기존 서비스의 틀을 깨는 신선하고 유의미한 혁신을 빠르게 반복해야 한다. 그것을 가능하게 하는 것은, 개발력이다.


2009년 5월 19일 화요일

누구나 온라인 게임을 만들 수 있게 하겠다?

누구나 게임을 만들 수 있게 하면 어떨까 라는 상상을 하면서 창업을 꿈꾸었었다. 그러나 실제로 그런 서비스를 구현함에 있어 내외의 여러 기술적, 기획적 한계를 느꼈고, 게임에서 힘을 빼고 미디어로서의 가능성을 주목한 결과.. 현재의 스토리베리가 나오게 되었다.


그럼에도 일종의 한이랄까, 아쉬움이랄까가 있어서 '누구나 만드는 게임'과 같은 표어에는 여전히 관심을 갖고 있다.  XNA, 게임 샐러드, Makegamenow등.. 그리고 한게임에서 온라인 게임을 손쉽게 제작하고, 런칭할 수 있는 플랫폼 아이두 게임을 런칭했다. 다른 곳들과 두드러지게 차별화 되는 점이라면, '온라인 게임' 메이커란 면이고, 이는 한게임이 보유하고 있는 게임 퍼블리셔로서의 역량과 일맥상통하는 바가 있다.

어떤 결과가 예단할 수는 없으나, 나름대로 정을 두었던 '내 아이디어'가 어떻게 구현되는지 지켜보는 것은 씁쓸하면서도 흥미로운 일이다.

2009년 5월 17일 일요일

시끄러운 블로그스피어

블로그는 특별하지 않다.

개인적으로는 다음 View등에서 이루어지는 일부 주제의 소모적 포스팅들이 불쾌하며, 시끄럽다라고까지 느껴지진다. 그러나 그렇다고, "쓸데 없는 것 갖고 떠들지 마라"라고 말할 수는 없을 것이다. 그래봐야 아무런 변화도 없을 것이며, 누구에게도 도움이 되지 않을 것이기 때문이다.

웹도 사람 사는 세상일 지언데, 어찌 완벽할 수가 있을까. 그리고 완벽하지 못한 것은, 실수나 우연의 산물이라기 보단, 구조적인 문제인 경우가 많다. 그만큼 훈계 한 두번으로 쉽게 해결할 수 없는 것이고, 따라서 보다 차근히 접근해 나가야 한다.

2009년 5월 15일 금요일

MSN 문자메세지 서비스


네이트온의 성공 때문인지 국내 사용자의 SMS 수요가 어마어마 해서인지는 알 수 없으나, 어플리케이션으로서 가장 만만한건 SMS인가 하는 생각이 들 때가 있다.

2009년 5월 13일 수요일

다음 view 감상

원 컨텐츠에 덧붙는 네비게이션 바를 나는 보통 싫어한다. 초기 다음 블로거 뉴스도, 올블로그도 이 부분이 거슬렸다. 몇가지 이유가 있는데, 디자인 적으로 원문과 조화되지 못함은 물론, 가뜩이나 위젯등으로 범벅인 블로그 포스팅이 더 무거워 지며, 고유 주소를 파악하기 힘들게 하는 등의 이유 때문이다.

그런데 현재 다음 view에 적용되고 있는 네비게이션 바는... 디자인적으로 어떤 블로그와든 대개 잘 어울려 비교적 받아들이기에 만족스럽다. 덧붙여 무게도 그리 많지 않아 보이는데, 이건 정확히 비교해보거나 체감하는 부분은 아니다. 단순한 플라시보 효과일지도. 물론 고유 주소 문제는 여전히 해결이 안되는 부분이긴 하다.

이 네비게이션 바를 트래픽 훔쳐오기로 이해하는 시선도 있는 모양인데, 그건 지나치게 야박한 시선 같고.. 다음 view를 플랫폼으로서 승화시키려는 노력으로 보인다. 개념상으론 이 네비게이션 바는 유저들에게 핵심적인 기능과 가치를 제공할 수 있다. 그러나 취지와는 상관 없이, 결국은 유저에게 어떻게 받아들여지는가가 성패를 좌우할 것이다.

최소한 나는, 디자인 때문에라도 만족스러운 편이다.

파프리카랩의 노선변경

日 뒤흔든 아이폰SW 개발자의 앱스토어 정복 가이드

일단 기사 제목이 이상한데, <이성을 사로잡는 당신의 지성2000>을 출시한 것은 개인 개발자가 아니고 파프리카랩인데, 왜 개인 개발자의 스토리인양 명명되었는지 잘 모르겠다. 하지만 별로 중요한 사실은 아니니 넘어가고..

기사를 읽으며 다소 놀랐던 부분은, 이 어플리케이션을 개발한 파프리카랩이 '모바일 소프트웨어 전문기업'으로 소개되고 있었다는 점이다. 이것은 분명히 내가 알고 있던 바와 달랐다. 내가 기억하는 파프리카랩은 Faceworthy 를 서비스하는 인터넷 기업이었다.

조금 찾아보니 모바일 쇼핑몰 플랫폼등을 개발해 작년 KT Award 수상을 하는 등, 노선 변경을 한지 제법 된 모양이다. 따라서 기사에 소개된 성공(일본의 아이튠즈 앱스토어가 얼마만큼의 규모인지는 알 수 없으나)이 뜬금 없이 튀어나온 것은 아니리라. 잘못된 일이 아니고, 문제도 없으며, 일부 거둔 성공은 박수칠 일이다. 다만 저물어가는(혹은 이미 완전히 저물은) 웹2.0의 단상이 아닌가 싶어, 씁쓸하기도 하다.

2009년 5월 11일 월요일

싸이월드, Open API를 공개할 것인가?

싸이월드, 9월께 개발자에 API 공개

그 동안 폐쇄성으로 비난을 들어왔던 싸이월드가 외부에 API를 공개한다고 한다. 그토록 두드려도 변화가 없던 싸이월드가 이렇게 된 것에는, 아이튠즈 앱스토어의 대성공이 영향을 주지 않았을까 싶다. 혹자는 부화뇌동이라 욕할지 모르겠으나, 이유를 막론하고 시도하고 가능성을 제시하는 모습은 훌륭하다다.

어찌됐건, 구체적으로 어느 정도 선까지 API를 공개할지 알 수는 없으나, 그 정도가 충분하다면 미니 라이프보다는 훨씬 획기적인 기회가 싸이월드 자신은 물론 외부의 서비스들에게 찾아올 것이다. 서비스 성격마다 다르겠으나, 중규모 이하의 웹서비스에겐 앞으로 두번 다시 없을 만큼 가장 큰 기회라 여겨도 좋을 것이다. 특히, 기사의 '도토리' 언급은 큰 기대를 가져 볼 만한 부분이다.  개인적으로 인맥도와 더불어 도토리는 싸이월드가 가진 가장 큰 자산이라고 생각한다.

트위터 vs 미투데이

PV
UV

트위터가 국내 유저들에게 미투데이와 거의 동급으로 이용되고 있다. 트위터가 대단해서라기 보단, 계속 저자리를 유지해 왔던 미투데이의 문제라고 할 수 있겠다. 미투데이가 깨지 못했던 SNS로서의 캐즘을 트위터는 깰 수 있을지, 혹은 미투데이가 도약할지 주목해 볼만 하다.

2009년 5월 10일 일요일

이전 완료.

과거 블로그와 너비가 달라 이전 사진이 일부 깨지지만, 귀찮으니 무수정합니다.

2009년 5월 7일 목요일

태터툴즈, 파일 업로드가 안된다!

그래서 그림첨부를 못하겠습니다. 검색해도 비슷한 증세를 가진 사람이 별로 없어, 마땅히 해결책을 찾기가 힘들군요. 고로 조만간 옮겨야겠군요. 마침 인터넷의 망망대해에 스팸과 봇만 방문하는 외딴 섬의 설치형 블로그에 질린 차니, 대기업의 횡포에 순종하는 마음가짐으로 티스토리 정도로 옮겨야 겠습니다.



2009년 5월 2일 토요일

계정이 날라갔었습니다.

도메인에 뒷통수 먹은게 어제일 같은데, 바보같은 실수를 다시한번 했습니다.