2009년 12월 25일 금요일

때 묻은 희망

희망이 만일 사물이라면, 그것은 밝고 환하고 예쁜 색깔일까? 그럴지도 모른다. 좋은 결과를 가르키는 놈이니, 아무래도 때깔이 좋으리라 추측할 수 있다. 그래서인지 몰라도, 희망을 품으면 인간은 들뜨고, 행복한 기분에 휩싸인다. 이는 인간을 앞으로 전진할 수 있게 한다. 판도라의 상자에서 튀어나온 온갖 흉물들에 맞서 싸울 보석인 것이다.

그러나, 대개 이런 희망은 잘 이루어지지 않는다. 일류대를 꿈꾸던 학생은 이류대로 진학하게 되고, 짝사랑했던 상대는 다른 상대를 만나고, 대박을 꿈꾸던 창업자는 적당히 사업을 유지하는 데 그치는 것이 아무래도 보통이다. 이것에는 여러 이유가 있지만, 희망이 현실적인 결과물을 능가하는 것을 가르킨다는 점이 근본적인 원인일 것이다. 내일 해가 뜰 것에 희망을 품는 이는 없다. 당연한 것은 희망의 대상이 아니다. 반대로 말해 당연하지 않은 것이기 때문에 희망의 대상이 되고, 당연히- 잘 이루어지지 않는 것이다. 비관론자는 그래서 판도라의 상자에 좋은 것은 하나도 들어 있지 않았다고 말하기도 한다.

그러나 너무 비관할 필요는 없을 것 같다. 희망은 곧잘 우리의 기대를 배신하지만, 어느 정도는 또한 분명히 이루어지기 때문이다. 당연한 얘기지만 할 수 있는 일은 할 수 있는 일이다. 물론 그 경계는 불투명하고, 고정적이지도 않은 것 같다. 운이 필요하다. 그러나 보다 중요한 것은 그 확률놀음을 인정하되, 타당하면서도 안정적인 효율로 배팅과 리턴을 이루어내는 것이다. 정확한 관측, 빠른 반복 실행, 반성과 학습은 그 핵심이다. 극단값에 가까운 운의 영향이 아니고서는, 분명히 그렇게 희망은 현실이 될 수 있다.

물론 그런 희망은, 처음에 말했던 밝고 환하고 예쁜, 환상적인 색깔은 아니다. 보상은 현실적인 수준에 그치고, 그것도 최선을 다해 노력할 때나 이루어지는 정도일 뿐이다. 때가 묻어 있다고 해야 할까. 아무래도 구질구질 하다는 기분을 벗을 수 없다.

그러나, 실제로 성공을 만들어 내는 것은 언제나 그런 색의 희망들이었다.

2009년 12월 9일 수요일

iPhone에 대한 메타블로그


믹시(Mixsh)로부터 홍보 메일이 날라온 것으로 보건데, 믹시의 기술/플랫폼을 가져다 쓴 것으로 보인다. 굳이 새로 개발하기 보단 이미 구축된 인프라를 이용하는 지극히 타당한 선택임에도, 새삼스럽다는 느낌을 받았다. 근래 KT가 이래저래 신선하다.

2009년 12월 2일 수요일

티스토어 중간 성적표


SKT가 TV광고등 상당한 노력을 들이고 있지만, 실제 App 개발을 통한 성공 사례가 없다는 점이 가장 치명적이다. 티스토어가 좀 더 분발하였으면 한다.

2009년 11월 26일 목요일

2009년 11월 20일 금요일

네이트 시멘틱 검색


네이트 검색이 새로운 카드를 꺼냈다. 검색어 하나에 대해 정리된 내용을 새 UI로 제공하는 시멘틱이 그 것이다. 동시에 이에 대해 스타크래프트 게임리그 후원과, 싸이월드 배경음악 제공등 다양한 수단을 통해 마케팅하고 있는데, 그 타겟층은 십대에서 이십대 초반 정도로 보인다. 레포트 할 때 유용하다 라는 정도의 메세지가 잘 전달된다면(실제로 그런 내용의 광고를 내보내고 있기도 하다), 나름의 존재 가치를 인정 받을 수 있을지도 모른다. 그런 차원에서, 네이트의 시멘틱 검색은 가치 있는 서비스를 만들고, 수요자에게 마케팅한다는 가장 기본적이면서도 핵심적인 단계를 밟고 있다.

싸이월드 앱스토어를 비롯, 빠른 행보를 보이고 있는 SK컴즈가 그간 지지부진했던 포탈간의 본격적 경쟁을 끌어낼지 기대된다.

덧.
다만 시멘틱이란 단어가 옥의 티처럼 여겨진다. 사용자 입장에서 어떤 의미인지 와닿지 않는, 기술적 용어라는 의미이다. 하긴 ReAPI같은 단어를 만든 내가 할 말이 아닌가.. :(

2009년 11월 14일 토요일

위대한 기업은 돈보다는 가치와 신념으로 움직인다.

신념이 돈보다 좋다는 뜻이 아니다. 신념이 돈 보다 더 싸, 비용이 적다는 얘기다.

2009년 11월 3일 화요일

레뷰 스페이스


레뷰 스페이스

독특한 사용자 경험과 함께, 블로그 포스트의 주제 관계를 통해 새로운 주제로 펼처 나갈 수 있게 한다. 흡사 마인드 맵을 메타블로그에 적용한 샘인데, 이는 유튜브에서 어떤 동영상을 보았을 때 관련 동영상을 계속 보게 만드는 것과도 비슷하다. 다만 더욱 리치하다.

문제는 그것이 어디까지나 이 스페이스라는 공간 안에서 제한되어, 한번 돌아 다닌 후 재방문할 이유가 없다는 것이다. 블로그에 위젯 형태로 제공된다면 좋을 것이나, 스페이스 페이지에서 가능했던 느낌을, 작은 위젯 공간에서도 제공하는 것이 가능할지가 의문이다.

2009년 10월 31일 토요일

2009년 10월 29일 목요일

2009년 10월 15일 목요일

한국형 이통사 앱스토어는 '앱' 대신 다른 것을 팔아라.

현재 SKT의 T스토어가 오픈했고, KT의 앱스토어가 런칭 준비중이다. 이미 여러 전문가들이 그 가능성을 점침에 있어, 많은 부정적 요소들을 거론하고 있는데- 이동통신사가 주도하는 앱스토어의 기기호환성 문제, 적절한 데이터요금제의 부재 문제, 상대적으로 좁은 시장과 부족한 개발자의 문제, 사용자의 미심쩍은 반응 등이 그것이다. 하나 같이 중요한 문제들이며, 쉬이 넘길 사항들이 아니다. 애플이나 해외 이동통신사라고 완벽한 것은 아니지만, 국내 이동통신사들의 자세가 전향적이지 않은 것은 분명하다. 전폭적으로 지원해도 골드러쉬를 이끌만한 환상을 만드는 게 쉽지 않을텐데 말이다. 그래서일까, 한국형 앱스토어에 대해 말을 꺼내면 대게는 다들 부정적 반응을 보인다.

"어설픈 따라하기지 뭐."

한 줄로 정리해 보면 이렇다. 부정할 생각은 없다. 하지만 난 그렇게 단순히 치부해도 되는 것일까- 라는 생각을 한다. 중대한 문제들이 존재하는 것이 사실이다. 그러나 이러한 문제들 때문에, 반드시 한국형 앱스토어는 실패하고야 마는 것일까?



물론 나도, 한국형 앱스토어가 애플의 앱스토어 마냥 수많은 어플들을 쏟아내며 붐을 일으키리라고 까지 생각하진 않는다. 약 5천만대로 향해가는 아이폰, 아이팟 터치를 대상으로 한 아이튠즈 앱스토어에서조차 일반적으로 App은 제대로 수익을 내기가 힘들다. 하물며 앱이란 말이 뭔지도 모르실 장년 노년층을 듬뿍 포함해서도 2천만 정도인 SKT, 그 이하인 KT등의 앱스토어는 근본적으로 매우 좁은 시장에서 경쟁해야 한다. 앱스토어가 열린다고 기존 CP들의 컨텐츠가 사라지는 것도 아니다. 앱스토어가 열리건 말건 컴투스나 게임빌의 게임은 잘 팔릴 것이다. 아마도..

그러나 다른 가능성도 분명히 존재한다. 내가 기대하는 것은, 바로 컨텐츠 마켓으로서의 기능이다. 여기서 말하는 컨텐츠란, App으로서 프로그래밍의 과정을 필요로 하지 않는 좀 더 단순한 것들, 다시 말해 만화와 소설등의 작품이다. 물론 이들의 경우에도 모바일 서비스들이 존재했고, 실제로 일부는 팔리고 있다. 그러나 대개의 경우 큰 수익을 내지 못하고 있는데, 여러 이유가 있겠으나 아무래도 기존의 모바일 시장이 게임과 성인화보에 한정해서만 발전 했던 것과 맥락을 같이 할 것이다. 즉 PC의 대체재로서 충분한 가치를 제공 하지 못했다는 것이다.

그런 의미에서, 앱 스토어는 컨텐츠 판매에 있어 새로운 전기가 될 수 있다. 앱 스토어는 새로운 요금제의 태동과 맞물려 있기 때문이다. 다운로드에 큰 비용만 소요되지 않는다면, 개개의 컨텐츠는 훨씬 낮은 가격에 팔릴 수 있다. 그런 결제 시스템이 이통사에겐 갖추어져 있다. 이는 '돈 주고 사서 보기엔' 애매하여, 무리하게 광고와 결합해야 했던 컨텐츠를 유료의 영역으로 끌어들일 수 있다.

2009년 9월 22일 화요일

Adobe 플래시, 최고의 한수

어도비 플래시, SNS속으로 풍덩

어도비시스템즈가 개발자들을 잡기 위해 공유와 SNS와의 통합에 초점을 맞춘 클라우드 기반 서비스 '플래시 플랫폼 서비스 포 디스트리뷰션' 2종을 선보인다... 이하 생략.

물론 아이폰에 플래시가 삽입되는 것이 최선이겠으나 애플에서 받아주지 않는 이상 쉽지 않은 문제일 것이고, 이는 다른 모바일 환경에서도 비슷한 실정이다. 그렇다면 최소한 이미 dominant한 웹에서 좀 더 역량을 확고히 하는 스텝이 필요할 텐데, 적절한 시기에 적절한 물건이 나온 듯 하다.

2009년 9월 6일 일요일

마케팅이 어렵긴 하지

탁구게임 ‘엑스업’, 마네킹을 홍보모델로?

.....

‘엑스업’ 홍보를 맡게 된 마네킹의 모습은 영락없는 실제 미인이다. 눈에 띌만한 긴생머리와 훤칠한 키를 자랑한다. 액토즈소프트의 내부 직원도 이런 마네킹의 모습에 반했다는 후문이다.

.....

업계에서는 비용이 저렴한 마네킹을 홍보모델로 활용한다는 소식에 대해 반기고 있다.

.....

딱히 코멘트 할 것도 없다.


2009년 8월 20일 목요일

김대중 대통령 서거.

바쁘기도 했고 그럴 기분도 아니어서 미루다가, 이제야 글을 올립니다. 사실 길게 할 말도 없습니다만.

개인적 선호는 다르지만, 한국 대통령중 가장 위대한 대통령이었다고 생각합니다. 완벽하지 못했고 오명이 많은 삶이었지만, 그 이상으로 빛나는 삶이었습니다. 안녕히가십시요.

2009년 8월 4일 화요일

2009년 7월 30일 목요일

만화 시사회 서비스

다음 만화 시사회 서비스

다음이 일전의 웹툰 출판(비록 실패했지만)에 이어, 만화 분야와 관련하여 다양한 시도를 진행중이다. 간단한 맛보기를 보여주고, 바로 결제까지 이어주는 서비스인데 스토리베리가 규모가 컸다면 해보고 싶었던 일 중 하나이다.

비록 맛보기 양이 적다는 느낌이 들지만, 흥미로운 시도임은 틀림 없다.

2009년 7월 22일 수요일

소셜 TV, 테레비 베타 공개


니코니코의 실시간 댓글 아이디어를 차용하는 선에서 그쳤던 초기 모습에서, 적극적으로 소셜화를 시도 함으로서 새 도약을 준비하는 테레비이다.

 

유튜브와 트위터를 활용하는 모습을 보여주고 있는데, 그간 국내에서 미비했던 API 활용의 성공 사례를 만들 수 있을지 기대된다. 페이스북 라이브 스트림 박스도 동영상 서비스가 이용해 봄직한 물건이라 생각하는데, 국내는 페이스북 유저가 미비하니 별 소용이 없겠나 싶기도 한다.

 

2009년 7월 16일 목요일

웹툰 유료화의 필요성

만화책 한정판 이벤트를 마치며..

유료 판매만이 해답인양 말해서는 안되겠지만, 유료 판매만큼 안정적인 모델은 없다. 그리고 지금 웹툰에는, 그 모델이 철저하게 실패하고 있다. 다른 길을 찾지 않으면 죽는다는 위기감이 있다면, 지금 만큼 시끄럽지는 않을지도 모른다. 그 최소한의 공감대조차, 쉽지가 않은 듯 하다.

2009년 7월 5일 일요일

블로그로 돈 벌기

블로그로 돈 버는 게 죄도 아니고, 탓할 생각도 없다. 오히려 좀 더 블로깅이 돈이 될 수 있다면 하는 바람도 있다. 물론 돈에 눈이 뒤집힌 블로그가 꾸준히 나타나고 사라짐을 보는 게 지겹다면 지겹지만, 이건 내 개인적 취향일 뿐이다.

단 결코 잊지 말아야 할 점은, 돈을 번다는 것은 그만한 가치를 창출할 때 정당한 것이라는 점일 것이다. 사업자에게든, 고객에게든 어떤 가치를 제공함으로서 우리는 돈이라는 재화를 얻는 것이다. 그 가치가 거짓이거나, 현저하게 떨어질 경우 우리는 그것을 '사기'라고 부른다.

2009년 7월 3일 금요일

네이버랩 포토에디터


네이버랩 포토에디터, 깔끔한 기능과 넓은 확장성

기능성도 충분하며, API 공개를 하는 등 아주 모범적인 모습으로 매우 만족스럽다.

단 아쉬운 점은 모든 메뉴가 한글로 되어 있어, 글로벌 서비스를 준비하는 입장에서 덜컥 쓰기는 걸린다는 점이랄까. 여러 언어 지원까지는 힘들더라도, 영어 지원 정도는 해주면 좋지 않을까.

2009년 6월 22일 월요일

네이키드 뉴스 코리아, 국내 공식 런칭

http://www.newswire.co.kr/?job=news&no=412829

사람에 따라서는 말세의 징조쯤으로 여길지 모르겠지만, 최소한 나는 이 네이키드 뉴스가 같은 컨텐츠도 어떻게 포장하느냐에 따라 완전히 새로운 가능성이 열릴 수 있다는 교훈을 남겨준 소중한(?) 사례라고 본다.



그 외에도 네이키드 뉴스는 컨텐츠 유료화라는 화두와 맞닿아 있기도 하다. 여러 의미에서, 국내에서 성공적인 런칭을 기원한다. 물론 내가 볼지 말지는 미지수다.

2009년 6월 21일 일요일

텍스트큐브 우수블로거를 보고..

내가 텍스트큐브 우수블로거를 보면서 느낀게 있는데...
포스팅을 존나 열심히 올려야 할 것 같아.
근데 난 안하잖아?
아마 난 안될거야..

2009년 6월 14일 일요일

디자인, 멋 이상의 것.


NTT DOCOMO에서 속칭 에반게리온폰 'SH-064 NERV' 3만대를 한정 판매 했다고 한다. 가격이 9만엔이라는 고가임에도 불구, 예약접수 분량인 2만대가 순식간에 매진되었다고.

물론 막강한 팬덤을 자랑하는 작품이기에 가능한 것일 테고, 혹자는 '오타쿠의 구매력은 대단하군' 정도로 치부할 지도 모르겠다. 그러나 최소한 이 폰 SH-064 NERV는 디자인과 UI가 신세기 에반게리온의 주 무대인 특무기관 네르프의 감성을 잘 표현하고 있다는 점에서 상당한 공을 들인 것으로 보인다. 그간 몹시 다양한 분야에서 캐릭터와 브랜드를 우려먹으며 돈을 뽑아낸 것과는 달리, 디테일이 살아 있다는 얘기.

이러한 디테일은 단지 외적 미관에서 그치지 않는다. 최소한 신세기 에반게리온을 즐겼던 한명의 팬으로서 나는, 자연스럽게 신세기 에반게리온이라는 애니메이션을 통해 느꼈던 감정들과 기억들이 자연스럽게 떠오른다. 이것은 단순히 기능성, 혹은 사용성으로는 설명될 수 없는 그 이상의 것일테다. 추억일 수도 있고, 일체감일 수도 있고.

에반게리온과 같이 직접적으로 스토리텔링을 풀어 놓는 문화 상품이 아니더라도, 어떤 상품이건 그 것만의 스토리가 존재한다. 핵심적인 메세지 말이다. 이에, 디자인은 응답할 필요가 있다. 멋 이상의 디자인은, 그런 것이다.

2009년 6월 13일 토요일

트위터, 캐즘의 코 앞까지 다가가다.


출처 : http://twitpic.com/76rva (지만 그 이전에 아마도 다음 디렉토리일 것이다)

한달 전 미투데이를 역전하는 것에 성공한 트위터는, 김연아 선수의 트위터 개설이라는 대형호재를 기반으로 빠른 속도로 국내 사용자를 늘리고 있다. 언론들의 뜨거운 반응과 맞물려, 싸이월드 이후 한국 토종 SNS들이 부딪혔던 벽을 강하게 두드리는 모습이 인상적이다. 지금으로부터 약 반년 사이에 결판이 날 것으로 보인다.

개인적으로 아쉬운 부분은 트위터의 경우 페이스북에 비하면 다른 서비스들까지 성장하는 촉매가 될 성질의 서비스로는 부족하다는 부분이나, 최소한 오픈을 앞둔 싸이월드의 변화를 더욱 과감히 이끌어내는 것에는 일조할 수 있을 것이다.

2009년 6월 6일 토요일

기업의 철학이란..


닌텐도와 소니(게임 사업부)의 차이

WWDC'09에 참가한 Gizmodo의 Matt Buchanan의 사진이라고 한다. 어떤 철학이 회사에게 더 나은 것이냐는 단언할 수 없는 문제이다. 작은 것도 공을 들이는 소니가 옳을 수도, 본질적인 것에만 집중하자는 닌텐도가 옳을 수도 있다. 이런 것은 외부적 상황과 운에 의해 얼마든지 갈릴 수 있는 요소이다.

중요한 것은, 어떤 선택이 되었든 그것이 본질적인 회사의 철학과 맞 닿아 있어야 한다는 점이다. 외부적 요인에 완벽히 대응하는게 불가능에 가깝다면, 부화뇌동보다는 우직함이 미덕이 될 수 있다. Fashion은 일시적이지만, Style은 영원한 법이다.

2009년 6월 4일 목요일

네이버 블로그의 오픈

네이버-다음, 블로거 ‘친구맺기’
네이버 블로그, 자유로운 위젯의 날개를 달다

내용 중 포함된 열린 이웃 기능이야 말이야 번지르르 하지만 결국 RSS구독인 것 같다. 트래픽 시프트의 가능성이 없는 것은 아니지만, 총량에 있어 개인적으로는 부정적이다. 하지만 그 외의 뉴스는 제법 의미심장하다.

다음의 위젯 뱅크, 위자드웍스의 위젯 팩토리 내 위젯들을 네이버 블로그에 개시 가능한 제휴를 맺은 것인데, 위젯 사업자는 보다 넓은 블로거를 대상으로 수익화가 가능할 것이고, 네이버는 블로그 사용자들의 만족을 취할 수 있을 것이다. 금번 제휴는, 닫힌 플랫폼이라는 악명을 떨쳐 왔던 네이버 블로그가, 그 막대한 트래픽을 개방하는 시험대가 될 수 있을 것이다.

가능하다면 이렇듯 플랫폼을 여는 결단을 내린 사업자들가 그 득을 충분히 발견하여, 앞으로도 다양한 중소 사업자에게 새로운 기회가 마련되었으면 한다. 즉, 네이버 블로그가 이 결정을 통해 더욱 성공하길 바라는 바이다. 우리 회사와 같은 어플리케이션 업체는 오픈 플랫폼의 수혜를 필요로 하지만, 그 논리에 대해서는 도덕적 접근 보다는 플랫폼 업체의 실질적 이득이 중요할 것이다. 상생도, 필요할 때 이루어진다. 비즈니스의 세계는, 먹거리 앞에서 다른 유전자의 기업과도 동지가 될 수 있는 법이다.


2009년 5월 31일 일요일

텍스트 큐브의 플리커 사진 넣기 기능

도 알아 유치하다는 거
하지만 앞에선 유치해 지는 걸?
숨을 수 없어도 숨고 싶어지는 걸
어쩌면 이게 사랑인가 봐



따위의 싸이 흉내를 내고 싶어질 정도이다. 물론 구독자의 손발이 오그라들 수 있으니 적당히 자제하도록 하자. 아무튼 편리하다.

2009년 5월 26일 화요일

컨텐츠는 킹, 커뮤니티는 퀸

요즘 되새기고 있는 말이다. 대개의 경우 킹이 더 중요하다. 컨텐츠는 새로운 방문자를 창출하고, 수익을 낼 수 있는 유력한 수단이다. 영토 확장을 하는 패왕을 생각해도 무방할 것이다. 반면 퀸은 그 자체가 사용자를 끌어들이는 힘은 부족하다. 대신, 퀸은 킹을 낳을 수 있단 점이 포인트라고 할까? 유저들에 의해 컨텐츠가 생산되도록 하는 것이 비용상 효율적이다. 그외에도 커뮤니티는 사용자를 '머물게' 한다. 확장한 영토를 다스리는 자애로운 여왕을 생각해도 무방할 것이다.

이런 기준에서, 웹서비스를 분류할 수 있다. 언론 홈페이지나 인터넷 뱅킹, 쇼핑몰, 게임 등이 전자라면, 블로그나 커뮤니티 서비스등은 후자이다. 전자에 해당하는 서비스들이 최근 몇년 새 부쩍 SNS나 커뮤니티에 관심을 가진 이유를 추론해 볼 수 있을 것이다. 


양쪽 다 가질 수 있다면 더 없이 행복하겠지만, 현실적으로 힘들다고 할 때- 신규 서비스는 합리적인 선택을 해야 할 필요가 있다.

2009년 5월 25일 월요일

형식과 내용

내용을 위해 형식이 존재하는 것임에도, 형식이 내용이 되어 버리곤 한다. 이것이 부당하다고 생각한다면, 당신은 로맨티스트이다. 좀 더 매몰차게 말하자면, 아직 유아주의에 빠져있다. 아직도 타인의 존재를 제대로 인지하지 못한 것이다. 내용은 세계의 입장에서 보건데 오히려 허구에 가깝다. 되려 존재하는 것은 형식일 뿐이다. 이것은 커뮤니케이션의 한계이자, 본질이기도 하다.


그렇게 형식은 내용을 지배한다.

2009년 5월 22일 금요일

술이나 먹어야 겠습니다.

성인이어서 다행입니다. 이런날 합법적으로 술을 마실 수 있으니..

 

2009년 5월 20일 수요일

개발력이 웹서비스에게 중요한 이유

어떤 상품도 처음부터 완벽하지는 않다. 그럼에도 그 자체로 차기 제품까지 승부해야 하는 일반적인 Product와 달리, 웹 서비스나 게임 등은 서비스 제공 중 빠르게 재수정이 가능하며, 그에 대한 반응을 실시간으로 확인하기 용이하다. 이것은 '베타'라는 이름으로 내려진 축복이다.

단순하게 이런 빠른 재수정이 갖는 의미를 수식화 해보자. 어떤 서비스 수정의 성공확률이 10%라고 할 때, 1회 시행시의 실패 확률은 90%이다. 그런데 이런 수정을 10번 반복한다면? 전부 실패할 확률은 0.9^10 이므로 34%, 다시 말해 66% 확률로 10번의 시도중 하나는 성공한다는 얘기다. 반복 시도를 통해 배운 교훈과 힌트를 통해 확률이 점점 높아질 것이라고 가정한다면, 더욱 높은 확률로 한번의 성공은 필연에 가까워 진다.

이런 논리는, 벤처기업의 3년차 위기설을 통해서도 확인할 수 있다. 3년을 버티지 못하는 벤처가 대다수지만, 3년을 넘기는 시점에서 생존률이 비약적으로 상승한다는 것이다. 3년이란 숫자에 특별한 의미가 있다기 보단, 상당한 시행착오를 반복할 동안 버틸 수 있는 벤처는 기어이 성공한다는 얘기가 되겠다.

그렇다면 통상적인 웹서비스가 3년동안을 버틴다? 쉽지 않은 문제다. 혁신적인 수익모델은 눈에 띄지 않고, 투자 또한 경색되어 있다. 결국 빠른 개발만이, 보다 많은 시도을 가능하게 하는 유일한 요소이다. 여기서 말하는 개발이란, 단순히 비슷한 요소를 추가하거나, 보강하는 것을 의미하지 않는다. 성공하지 못했던 기존 서비스의 틀을 깨는 신선하고 유의미한 혁신을 빠르게 반복해야 한다. 그것을 가능하게 하는 것은, 개발력이다.


2009년 5월 19일 화요일

누구나 온라인 게임을 만들 수 있게 하겠다?

누구나 게임을 만들 수 있게 하면 어떨까 라는 상상을 하면서 창업을 꿈꾸었었다. 그러나 실제로 그런 서비스를 구현함에 있어 내외의 여러 기술적, 기획적 한계를 느꼈고, 게임에서 힘을 빼고 미디어로서의 가능성을 주목한 결과.. 현재의 스토리베리가 나오게 되었다.


그럼에도 일종의 한이랄까, 아쉬움이랄까가 있어서 '누구나 만드는 게임'과 같은 표어에는 여전히 관심을 갖고 있다.  XNA, 게임 샐러드, Makegamenow등.. 그리고 한게임에서 온라인 게임을 손쉽게 제작하고, 런칭할 수 있는 플랫폼 아이두 게임을 런칭했다. 다른 곳들과 두드러지게 차별화 되는 점이라면, '온라인 게임' 메이커란 면이고, 이는 한게임이 보유하고 있는 게임 퍼블리셔로서의 역량과 일맥상통하는 바가 있다.

어떤 결과가 예단할 수는 없으나, 나름대로 정을 두었던 '내 아이디어'가 어떻게 구현되는지 지켜보는 것은 씁쓸하면서도 흥미로운 일이다.

2009년 5월 17일 일요일

시끄러운 블로그스피어

블로그는 특별하지 않다.

개인적으로는 다음 View등에서 이루어지는 일부 주제의 소모적 포스팅들이 불쾌하며, 시끄럽다라고까지 느껴지진다. 그러나 그렇다고, "쓸데 없는 것 갖고 떠들지 마라"라고 말할 수는 없을 것이다. 그래봐야 아무런 변화도 없을 것이며, 누구에게도 도움이 되지 않을 것이기 때문이다.

웹도 사람 사는 세상일 지언데, 어찌 완벽할 수가 있을까. 그리고 완벽하지 못한 것은, 실수나 우연의 산물이라기 보단, 구조적인 문제인 경우가 많다. 그만큼 훈계 한 두번으로 쉽게 해결할 수 없는 것이고, 따라서 보다 차근히 접근해 나가야 한다.

2009년 5월 15일 금요일

MSN 문자메세지 서비스


네이트온의 성공 때문인지 국내 사용자의 SMS 수요가 어마어마 해서인지는 알 수 없으나, 어플리케이션으로서 가장 만만한건 SMS인가 하는 생각이 들 때가 있다.

2009년 5월 13일 수요일

다음 view 감상

원 컨텐츠에 덧붙는 네비게이션 바를 나는 보통 싫어한다. 초기 다음 블로거 뉴스도, 올블로그도 이 부분이 거슬렸다. 몇가지 이유가 있는데, 디자인 적으로 원문과 조화되지 못함은 물론, 가뜩이나 위젯등으로 범벅인 블로그 포스팅이 더 무거워 지며, 고유 주소를 파악하기 힘들게 하는 등의 이유 때문이다.

그런데 현재 다음 view에 적용되고 있는 네비게이션 바는... 디자인적으로 어떤 블로그와든 대개 잘 어울려 비교적 받아들이기에 만족스럽다. 덧붙여 무게도 그리 많지 않아 보이는데, 이건 정확히 비교해보거나 체감하는 부분은 아니다. 단순한 플라시보 효과일지도. 물론 고유 주소 문제는 여전히 해결이 안되는 부분이긴 하다.

이 네비게이션 바를 트래픽 훔쳐오기로 이해하는 시선도 있는 모양인데, 그건 지나치게 야박한 시선 같고.. 다음 view를 플랫폼으로서 승화시키려는 노력으로 보인다. 개념상으론 이 네비게이션 바는 유저들에게 핵심적인 기능과 가치를 제공할 수 있다. 그러나 취지와는 상관 없이, 결국은 유저에게 어떻게 받아들여지는가가 성패를 좌우할 것이다.

최소한 나는, 디자인 때문에라도 만족스러운 편이다.

파프리카랩의 노선변경

日 뒤흔든 아이폰SW 개발자의 앱스토어 정복 가이드

일단 기사 제목이 이상한데, <이성을 사로잡는 당신의 지성2000>을 출시한 것은 개인 개발자가 아니고 파프리카랩인데, 왜 개인 개발자의 스토리인양 명명되었는지 잘 모르겠다. 하지만 별로 중요한 사실은 아니니 넘어가고..

기사를 읽으며 다소 놀랐던 부분은, 이 어플리케이션을 개발한 파프리카랩이 '모바일 소프트웨어 전문기업'으로 소개되고 있었다는 점이다. 이것은 분명히 내가 알고 있던 바와 달랐다. 내가 기억하는 파프리카랩은 Faceworthy 를 서비스하는 인터넷 기업이었다.

조금 찾아보니 모바일 쇼핑몰 플랫폼등을 개발해 작년 KT Award 수상을 하는 등, 노선 변경을 한지 제법 된 모양이다. 따라서 기사에 소개된 성공(일본의 아이튠즈 앱스토어가 얼마만큼의 규모인지는 알 수 없으나)이 뜬금 없이 튀어나온 것은 아니리라. 잘못된 일이 아니고, 문제도 없으며, 일부 거둔 성공은 박수칠 일이다. 다만 저물어가는(혹은 이미 완전히 저물은) 웹2.0의 단상이 아닌가 싶어, 씁쓸하기도 하다.

2009년 5월 11일 월요일

싸이월드, Open API를 공개할 것인가?

싸이월드, 9월께 개발자에 API 공개

그 동안 폐쇄성으로 비난을 들어왔던 싸이월드가 외부에 API를 공개한다고 한다. 그토록 두드려도 변화가 없던 싸이월드가 이렇게 된 것에는, 아이튠즈 앱스토어의 대성공이 영향을 주지 않았을까 싶다. 혹자는 부화뇌동이라 욕할지 모르겠으나, 이유를 막론하고 시도하고 가능성을 제시하는 모습은 훌륭하다다.

어찌됐건, 구체적으로 어느 정도 선까지 API를 공개할지 알 수는 없으나, 그 정도가 충분하다면 미니 라이프보다는 훨씬 획기적인 기회가 싸이월드 자신은 물론 외부의 서비스들에게 찾아올 것이다. 서비스 성격마다 다르겠으나, 중규모 이하의 웹서비스에겐 앞으로 두번 다시 없을 만큼 가장 큰 기회라 여겨도 좋을 것이다. 특히, 기사의 '도토리' 언급은 큰 기대를 가져 볼 만한 부분이다.  개인적으로 인맥도와 더불어 도토리는 싸이월드가 가진 가장 큰 자산이라고 생각한다.

트위터 vs 미투데이

PV
UV

트위터가 국내 유저들에게 미투데이와 거의 동급으로 이용되고 있다. 트위터가 대단해서라기 보단, 계속 저자리를 유지해 왔던 미투데이의 문제라고 할 수 있겠다. 미투데이가 깨지 못했던 SNS로서의 캐즘을 트위터는 깰 수 있을지, 혹은 미투데이가 도약할지 주목해 볼만 하다.

2009년 5월 10일 일요일

이전 완료.

과거 블로그와 너비가 달라 이전 사진이 일부 깨지지만, 귀찮으니 무수정합니다.

2009년 5월 7일 목요일

태터툴즈, 파일 업로드가 안된다!

그래서 그림첨부를 못하겠습니다. 검색해도 비슷한 증세를 가진 사람이 별로 없어, 마땅히 해결책을 찾기가 힘들군요. 고로 조만간 옮겨야겠군요. 마침 인터넷의 망망대해에 스팸과 봇만 방문하는 외딴 섬의 설치형 블로그에 질린 차니, 대기업의 횡포에 순종하는 마음가짐으로 티스토리 정도로 옮겨야 겠습니다.



2009년 5월 2일 토요일

계정이 날라갔었습니다.

도메인에 뒷통수 먹은게 어제일 같은데, 바보같은 실수를 다시한번 했습니다.


2009년 4월 1일 수요일

도메인 갱신을 깜빡하다.

덕분에 canislupus.org 접속이 안 되었다. 부랴부랴 재신청. 다행히 비인기 도메인 따위, 누군가가 가로채진 않았다.

내가 이 도메인을 등록할 당시 기록했던 개인정보가 바뀜으로서, 갱신 날짜가 다가왔음을 고지받지 못해 문제가 발생했다. 뒤늦게 정보를 수정했지만, 지금과 같은 일이 일어나지 말란 법은 없다. 아니, 아마도 앞으로 몇번은 더 겪을 일 같다. Facebook을 필두로 한 소셜 SNS가 프로필로서의 정체성을 공고히 하는 날, 이런 문제도 해결되지 않을까 상상해 본다.



2009년 3월 21일 토요일

꾸준한 스팸댓글

이 블로그엔 스팸 댓글이 정말 많이 달린다. 태터툴즈는 텍스트 큐브로 업그레이드 되어 가며 계속 업그레이드 되어 가고 있으나, 이 블로그는 제법 예전 버전에서 달라진 바가 없다. 내가 업데이트에 관심이 없기 때문이기도 하고, 게을러서이기도 하다. 덕분에 스팸 댓글을 막는 플러그인이 일절 없다. 내가 즐기는 처리 법은, 일일히 지우기, 일일히 IP Van 하기이다.. 정말 사서 고생을 한다.

그래도 이 무한대일 것 만 같았던 작업 끝에 소기의 성과가 나타나기 시작했다. (드래그)

방문자 수가 줄었다.
.....봇 프랜들리 블로그로군.



2009년 3월 9일 월요일

문제의 발견과 해결

새로운 서비스 durl.kr / durl.me 를 소개합니다.

새로운 문제를 발견하고, 해결해 나가는 과정을 합리적이고 타당하게 풀어내고 있다. 인상적이었던 부분은 트위터라는 특정 서비스의 약진에서 환경의 변화를 캐치해 냈다는 점이다. 성공 여부는 둘째 치더라도, 어떤 서비스의 존재 이유를 이렇게 명쾌하게 설명할 수 있다는 점이 내 입장에선 참 부럽다.

서비스 기획은 이래야지.



2009년 2월 24일 화요일

다음 문학속세상의 약세

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같은 미디어 다음의 상위 메뉴 중, 비교적 유사한 성질의 서비스끼리의 PV 비교이다. UV비교로 넘어가면 블로거 뉴스가 만화속세상을 크게 제치는 모습을 보여주는데, 굳이 올리진 않겠다. 내가 다루고 싶은 주제는, 문학속세상의 낮은 트래픽이기 때문이다. UV든 PV든 문학속세상은 타 메뉴를 거의 따라가지 못 한다.

이 문학속세상은 다음 디렉토리 상에서 600위 정도를 랭크하고 있는데, 이는 다음의 무수한 카페중 하나인 빅뱅 팬카페와 거의 유사한 순위이다. 물론 빅뱅은 인기 아이돌이긴 하지만, 미디어 다음의 최상위 메뉴로 존재하는 서비스가 일개 카페와 비슷한 랭크라는 건 문제가 있다.

개인적으로 매우 흥미롭고 가치 있는 시도였다 생각하지만, 소설이라는 매체가 한국 시장에서 갖는 한계에 봉착해 있는 형세이다.



2009년 2월 21일 토요일

우리는 돈을 벌어야겠다.

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태생부터 광고주와의 상생을 고려했던 훌루 답게, 광고 효과에 별 도움이 되지 않는 해외 트래픽에 대해서 가차없는 모습을 보여주고 있다. 비즈니스적으로 명료하고 스마트한 선택임에도 희미한 거부감이 느껴지는 건, 그동안의 웹이 우리에게 어떤 존재였나 라는 질문을 떠올리게 한다.



2009년 2월 16일 월요일

판도라TV가 1월 흑자를 내다?

판도라TV, 동영상 UCC 업계 최초로 1월 매출 흑자 달성

한달짜리 성과에 대한 지표를, 그것도 보도자료에서 언급된 설명만을 바탕으로 그대로 받아들이는 것은 무리가 있는 일이지만, 그럼에도 꽤나 의미심장한 사건임에 틀림 없다. 국내에서 포탈과 Youtube를 제외한 순수 동영상 서비스들의 스태미너가 떨어지는 가운데, 판도라 TV는 다른 길을 걸을 수 있을 것인지.



2009년 2월 1일 일요일

부족전쟁 차단

게임물등급위원회에서, 부족전쟁이란 웹게임을 차단 조치했다.

규제는 산업에 불필요한 비용을 발생시키고, 혁신을 제한하여, 마침내 해당 산업의 경쟁력을 낮추게 된다. 그럼에도 우리가 그것을 감수해야 하는 건, 시장이 자율적으로는 해결할 수 없는 공공의 이익 때문이다. 그러나 안타깝게도, 게임등급위원회의 규제는, 옳고 그름을 떠나, 그 당위성을 사회와 충분히 공유하고 있지 못한 것 같다. 안타까운 일이다.



2009년 1월 20일 화요일

다음 로드 뷰, 대단하구나.

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내 본가 까지 찍어 놨네.
공들여 만들었을 제작진에게, 박수를 보내고 싶다.



2009년 1월 13일 화요일

웹 서비스의 치부

소리바다 계열 동영상 서비스 잇단 ‘먹통’

엠앤캐스트는 판도라TV의 액티브X플레이어에 비교우위를 갖는 플래시 플레이어를 바탕으로 빠르게 성장, 막대한 트래픽을 보여준 얼마 안되는 비 포탈 서비스이다. 다양한 동영상 서비스들과의 경쟁 속에서, 엠앤캐스트는 일본산 영상들이 유독 많이 올라오며 관련 커뮤니티나 계층 사람들에게 사랑받았던 것으로 안다. 그러나 마땅한 수익모델을 찾지 못하고 방황하다 현재까지 온 것이다.

엠엔캐스트의 현 상황은, 웹서비스들이 애써 감추고 싶어하는 어떤 치부를 그대로 드러내고 있다. 어쩌면 엠엔캐스트의 핵심 사용자들은 자신이 정체성을 부여하고 아끼고 꾸며왔던 공간과 자료, 서비스들이, 사실은 자신의 것이 아니라 단지 기업의 영리추구의 영역 아래에 있으며, 언제든지 사라질 수 있는 것이었다 라는 것을 깨닫지 않았을까. 더 나아가 어쩌면, 웹이라는 거대한 신세계가 매트릭스마냥 (자신이 아닌) 누군가의 목적에 의해 가공된 인조적인 것으로 여겨지지는 않았을까? 싸이월드 비밀글을 싸이월드 관리자는 볼 수 있다는 것도 모르는 게 일반인의 상식이니만큼, 이런 거대 사이트의 종말은 일견 빨간약이라 부를 만 하다.

물론 아직도, 그리고 상당기간은, 매트릭스는 공고할 것이다.



2009년 1월 5일 월요일

네이버 지도, 위성 항공사진 지원

네이버 지도

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특히 지도와 겹쳐서 보여주는 기능은, 정말로 깔끔하다. 여러 말 할 것 없다. 뛰어나다.

이미지는 우리 회사의 위치.




2009년 1월 3일 토요일

NHN의 미투데이 인수 목적은?

보도자료만 놓고 보면 NHN은 모바일이란 화두를 꺼내 들었다. 그러나 그 논리의 타당성에는 의문이 간다. 인수자와 인수 대상, 인수 시기와 인수 금액까지 인수와 관련 된 모든게 어정쩡하게 느껴진다.

오히려 나는 미투데이가 보유 했던 충성도 높은 개발자군의 확보가 주된 목적이 아니었을까 싶다. 한국에서 IT에 발을 담그고 있는 자들은, 이따금 필요 이상으로 네이버에 적대심을 보이는 경우가 있다. 이런 반감은 근본적으로 네이버의 독점적 위치에서 기인하므로, 어떤 의미에선 논리 이전의 문제이다. 따라서 어지간한 수단으로 해결하기 용이치 않다.

이렇듯 나누어 떨어지지 않는 문제는, 그대로 뭉개버리는 수 밖에 없다. 적과의 중립지역, 요컨데 비무장지대를 넓히는 것이다. 그것 만으로 대립은 약화된다. 전통적으로, 적을 줄이기 위한 정략 결혼이 횡행했음을 돌이켜 볼 수 있겠다.