2007년 10월 29일 월요일

도전! 리트머스²

도전 슈퍼모델, 아메리칸 아이돌과 같은 TV 프로그램을 가끔 본다. 치기어린 열정에 숨어 있는 원석과도 같은 재능이, 시니컬 하면서도 유머감각 있는 심사위원들과의 피드백에 의해 모습을 드러내는 과정, 그리고 마침내 도전자가 번쩍이는 트로피를 움켜지는 드라마는 무엇보다 그것이 실제 사실이란 면에서 흥미롭다. 우후죽순 비슷한 프로들이 생겨나는 걸 보면, 엔터테인먼트로서 우수한 포멧임은 분명한 것 같다.
 
문득 소프트 뱅크 미디어랩이 진행하는 리트머스² 의 과정을 드라마로 만들면 어찌 될까를 상상 해 봤다. 돈과 성공에 대한 욕망이 휘몰아치는 벤처의 세계, 과연 패기 넘치는 젊은이들은 성공 할 수 있을 것인가. 소프트 뱅크의 하드 트레이닝 과정과 그걸 따라가는 도전자들. 가끔은 너무 힘들어 눈물도 흘리지만, 따스한 격려를 통해 부활한다. 두둥.

어떻게 하면 서비스를 띄울 수 있을지 고민하는 소프트 뱅크 미디어랩 입장이나, 어떻게 하면 뜰 수 있을지 고민하는 우리나.. 실제로 전파를 타다 못해 주역이 될 수 있는 기회가 주어 진다면 마다할 이유는 없을 것이다(영업 비밀 같은 민감한 부분이 있겠지만). 물론 문제는 과연 시청자가 이런 프로를 보겠느냐는 문제. 진지하게 고민해 봤는데 나라면 볼 것 같다(소뱅 미디어랩 사람들의 유머감각은 매우 뛰어나다). 이 '나라면' 만큼 애매한 것도 없기 때문에 썩 의미는 없지만.


2007년 10월 28일 일요일

내 인생 최초의 게임제작

아주 어렸을 때, 게임 제작자가 꿈이었던 적이 있다. 성인이 되면 만들 게임 리스트까지 만들었던 나는, 일찍이 세상에 존재하지 않았다 여겨지는 아이디어들을 머리 속에 감춘 채 세상을 다 가진듯한 착각마저 했다. 그러나 나 혼자 생각한 아이디어가 아니 었어서, 하나 둘 상상 속의 게임들이 나오기 시작했다. 특히 가장 마음에 들었던 아이디어 중 하나였던, "생산이란 프로세스가 제거되고 소수 유닛의 극단적 전략활용을 골자로 하는 RTS"마저 Myth라는 게임으로 완벽히 구현된 걸 보고 나는 게임 제작자의 꿈을 때려 쳤다. 그러나 내 가슴 한 구석엔, 한풀이를 못한 귀신마냥 응어리가 남아있었다. 뭐 이렇게 써 놓긴 했지만서도, 사실 새발의 피의 헤모글로빈같은 수준 밖에 안되긴 하지만. 그 정도 가슴 속 응어리를 일일히 적어 보면야 서청댐을 쌓을 정도는 될 터이니, 털털한 나는 더이상 신경을 쓰지 않았다.

그런데 뜬금없이 오늘, 나는 게임 제작을 시작했다. 우리 회사에서 서비스하는 스토리베리 의 에디터를 홍보하기 위함이다. 스토리베리는 기존의 일방적으로 수용할 뿐인 스토리 텔링에서 탈피해 상호작용(Interaction)이 가능한 컨텐츠를 다룬다는 게 주요한 핵심이다. 이 비즈니스가 성공하기 위해 중요한 부분은, "얼마나 다양한 상호작용 이 얼마나 쉬운 조작에 의해 제작 가능 할 것이냐?"란 문제이다. 간단하게 바꿔 말하면 "얼마나 쉽게 얼마나 대단한 컨텐츠를 만들 수 있겠느냐?"는 얘기. 쉽지 않으면 UCC 서비스가 성립할 수 없을 것이며, 대단한 컨텐츠를 만들 수 없다면 사용자들은 쉽게 질릴 것이다. 그 미묘한 밸런스에 사업의 향방이 달려 있다.

결국 최선은 직접 경험하고, 직접 느끼는 것일 것이다. 그런 의미에서 나는 인터액션을 극한으로 활용하는 컨텐츠인 '게임'을 제작하기로 결정했다. 그것도 무려 RPG를(물론 제대로 된 RPG는 아니다). 기본적으로 대표로서 격무에 시달리는 상황이고, 나는 프로그래밍 또한 제대로 다루지 못하므로 엄청난 대작을 만들 여유나 정신, 기술은 없다. 그러나 그런 가운데에도 '이 정도는 (스토리베리를 사용한다면) 만들 수 있다..'라는 걸 보여주고 싶다. 이 것이 내가 여지껏 믿고 추진해온 스토리베리의 가능성을 입증하는 일이라서 만은 아니다. 그냥 내가 그런 걸 해 보고 싶었기 때문이다.



<클릭을 통해 다음 단계로 넘어갑니다.>




덧. 그러나 가만히 생각해 보면 이중으로 회사에 착취 받는 다는 느낌을 지울 수 없다.


2007년 10월 25일 목요일

스토리베리 클로즈 베타 런칭

<동영상 이후엔 클릭을 하시면서 다음 내용을 보실 수 있습니다.>


 




스토리베리, 이 세상의 모든 이야기.
Storyberry, way to express story!

스토리베리는 클릭 앤 플레이란 데이터를 다루는 UCC서비스입니다. 클릭 앤 플레이(Click and Play. 이하 클플)이란 선택에 따라 다른 결과를 보여주는 컨텐츠로서, 유저와 상호작용하는 멀티 엔딩, 멀티 시나리오의 구조를 특징으로 합니다. 대표적인 예로는 텍스트 어드벤처와 같은 게임이 있습니다. 그러나 비단 게임이 아니더라도, 이 클플에는 더 많은 가능성이 숨어있습니다. 그 예들을 직접 확인하세요.
기존의 텍스트나 이미지, 동영상으론 불가능했던 새로운 컨텐츠의 지평을 스토리베리는 열고자 합니다. 스토리베리의 목표는, 다양한 표현의 자유를 제공하는 새 시대의 표현 플랫폼입니다.

..라고 주장하고 있음.

URL : [ http://storyberry.com ]                     Let's Jump!


2007년 10월 15일 월요일

한글을 수출하자.

한국 웹을 발전 시킬 수 있는 정치적 결단

한국 웹을 발전시키려면, '한국어'가 더 널리 퍼져야 한다고 생각했다. 그러나 제국주의 시대가 아닌 지금, 현실적으로 한국어를 더 퍼트릴 수 있는 방법은 없다고 해도 과언이 아니다. 그러나 한국어가 아니라, 한글이라면?

우리문자 한글 수출 안 될 이유 없다

물론 한국어의 수출와 한글의 수출은 그 의미와 효과에 있어 같을 수 없다. 그러나 현실성에 있어서 더 강점이 있는 것은 분명하다. 잘 되었으면 하는 바람이다.


2007년 10월 10일 수요일

내가 배운 것과 다른 걸 원하는 세상

어릴 때 나의 성품은 그리 돈후하지 못했고, 오히려 경박함에 가까웠다. 매우 강한 지식 습득에 대한 욕구가 있었고 실제로 그것을 흡수할 환경과 능력도 있었으므로 또래보다 많은 것을 알았지만, 강한 표현의 욕구를 절제하지 못해 아직 어린이의 잘난척일 뿐인 논평들을 늘어 놓곤 했으니 말이다. 어른들의 책을 읽으며(초등학교 6학년 때 아담 스미스나 프로이트 따위를 읽었다), 어른들의 대화에 끼길 좋아하는, 그렇게 어른인 척 하는 아이에게, 주변의 어른들은 대게 그런 표현을 자제할 것을 주문했다.

"물론 너는 네 또래보다 많은 것을 알고, 더 잘 표현할 줄 안다. 그러나 세상은 그것을 인정하기 보단 오히려 깎아 내릴 것이다. 사람들은 시끄러운 수레는 비었다고 생각하고, 벼는 마땅이 익으면 고개를 숙여야 한다고 생각한다. 그들의 생각을 바꾸는 건 불가능하다. 네가 맞춰가야 한다."

나는 그 분들의 진정어린 충고에 "저는 너무 익어서 고개를 숙이다 못해 한 바퀴를 돌아 다시 꼳꼳해진 상태이며, 수레가 꽉 차다 못해 넘치다 보니 시끄러운 것이에요."라고 농으로 응수하는 영악함과 경박함을 견지했다. 그러나 주변인들과의 반복되는 만남에서, 계속되는 클레임들은 상당한 스트레스로 다가왔다. 선의의 포교자만큼 골치아픈 것도 없는 법이다.

그리고 시간이 흘렀다. 어릴 적의 화려한 선방(?)을 생각해 볼 때, 놀랍다면 놀랍고 우습다면 우습게도 지금의 나는 어느 정도 그 종교에 귀의한 상태이다. 나는 가벼움을 그리 좋아하지 않게 되었고, 가볍지 않고자 하게 되었다. 레크레이션이라도 하면 나가 춤을 추고 대단히 잘춘다란 칭찬을 받아야 직성이 풀리던(못 추면 물론 안 나감) 아이는, 사진 찍히는 것 조차 꺼림직해 하는 성인이 되었다. MBTI검사에서 높은 자기 주관성(T)을 기록하는 나 조차 이렇게 변한 걸 보면, 교육 환경이 얼마나 큰 영향을 끼치는 지 알 수 있는 대목이다.

어찌됐건 나는 제법 점잖은 인물이 되었다. 따라서 더이상 어른들도 클레임을 걸지 않는다. 나서야 할 때 나서고 있지만, 계면쩍어 하는 겸손을 첨부하게 되었다. 물론 빠질 때는 빠지고 있고. 이렇게, 나는 한국 사회에서 요구하는 인물상이 되었다고 생각 했다.

그런데 요즈음 벤처를 하면서, 새삼스럽게 나는 '대학생스럽고', '귀여울 것'을 요구 받고 있다. 이런 조언을 던지는 이들에겐 여러 복합적인 의도가 있겠지만, 어찌됐건 그들은 내가 '어린 티를 내줄 것'을 기대하는 눈치다. 전후좌우를 따져보면, (물론 젊음에 대한 다소 편협한 이해가 없진 않겠지만) 근본적으로 그들의 주문은 타당하다고 생각한다. 그런데 왜 내가 지금까지 살아온 진리와 다른 것일까. 그 동안의 내가 봐왔던 어른들은 갑자기 이 세계에서 사라진 것일까. 아니면 내가 진입하는 웹 비즈니스, 혹은 벤처의 세계가 유별난 것일까.

어차피 내가 봐 온 세계도 이 우주의 극히 작은 일부이며, 앞으로 볼 세계도 일부일 뿐이기에 따지고 보면 이상할 것도 없는 현상이다. 하지만, 몸은 멍청하다. 물론 나는 필요하면 뭐든 할 수 있도록 스스로를 설계했고 그렇게 살고 있다. 그러나 가끔 엉뚱한 세계에 던져졌다는 부유감이 느껴지는 것은 어쩔 수 없다. 이 아노미 현상은 당분간 지속될 듯 하다.


2007년 10월 5일 금요일

내가 사업하면서 잘한 일들을 꼽자면..

Pig-Min 정모에 나간 것. 소프트뱅크 벤처스 미디어랩의 리트머스 에 지원한 것..  정도랄까.

이 경험들의 공통된 부분은 사업적으로든 인간적으로든 의미있는 인간관계를 형성했다는 것이다. 그리고 그것이 지금 엄청난 힘으로 돌아오고 있음을 느낀다. 예술이든 사업이든, 결국 영원한 딜레마는 사람이다.


2007년 10월 1일 월요일

언론을 잘 타는 멍청한 서비스

대다수의 멍청한 서비스는 언론을 타지도 못한다. 때문에 우리는 그 존재조차 파악치 못한다. 그래서 그들이 얼마나 멍청한 짓을 했는지 배울 수 없는 것이다. 그에 비하면, 언론에 계속 노출되는 멍청한 서비스란 얼마나 소중한 존재인가. 그러니 모두 그들을 욕하기 전에, 일단 감사의 마음가짐을 가져 보는 건 어떨까.